Вау! Хардверную тему подняли! Как я это люблю...
ЦИТАТА (мышка @ 04.01.2006г. - 23:04)
А если мы возьмём видеокарту у которой чип построен на пиксельных шейдерах тогда можно представить тот же домик, ну или на примере возьмём руку человека, да неважно что
)) построение уже будет совершенно другим, тоесть линии не будут просто так вырисовываться, а будет всё гораздо круче, а тоесть этот наш домик просто напросто будет проявляться с бешенной скоростью на экране только не посредством простых наложений в виде линий а в виде ТОЧЕК так называемых пиксельных шейдеров !!!!
Вот собственно и гвооря всё что вам нужно знать о этих самых шейдерах, другими словами кто догоняет тот меня понял, потому что качество компутерной графики и прорисовка изображения выглядит куда гуменнее и круче
Супер объяснение!!!
Линии, точки... Палка-палка-огуречик...
На самом деле все еще проще... Классический пиксельный конвейер позволяет осуществлять некоторое фиксированное число операций над пикселом: наложение и несколько видов блендинга(смешения) текстур... На железном уровне пиксельный шейдер - это программируемый пиксельный конвейер. Вместо фиксированного набора операций, программируемый конвейер предоставляет приложению/разработчику систему инструкций, позволяющих осуществлять элементарные операции над пикселами. Из этих инструкций разработчик может создать свою функцию обработки пиксела сложность которой ограничена только фантазией разработчика и возможностями системы комманд (которые определяются версией PS), используя необходимое число текстурных слоев, различные карты освещения/блеска/нормали, а так же вершинные данные, например такие как положение в пространстве источников света etc... Таким образом на програмном уровне PS - это подпрограмма для пиксельного конвейера реализующая произвольную функцию закраски пиксела... Именно эта гибкость дает разработчикам свободу реализовывать именно те эффекты, которые они хотят видеть в своей игре, а не выбирать из тех немногих что доступны через API, как это было раньше... Помимо пиксельных, существуют вершинные шейдеры, которые выполняют произвольные операции над вершинами, позволяя реализовать, например, анимацию или морфинг объектов...
Но в общем-то это все оффтоп. Мы вроде говорили об AGP и PCIE. И здесь "Что лучше?" - это некорректный вопрос. Новый стандарт принят производителями на ура, и у AGP просто нет никаких перспектив. Но это вовсе не означает, что нужно бежать и менять свою AGP платформу на PCIE аналог, в ожидании чуда. С точки зрения производительности нет никакой разницы между PCIE и AGP картами, построенными на одном чипе. Скажем мне просто нет никакого резона переходить на платформу PCIE, имея видеокарту X800XT AGP - разве что сменить на 7800 GTX, но это уже называется "закушался"
Новый стандарт интересен в первую очередь производителям железа. Сейчас индустрия повсеместно переходит на последовательные шины, вот и до видеокарт добрались. Во-первых, последовательные шины проще в разводке. Во-вторых, они обеспечивают большую масштабируемость - в частности за счет возможности комбинирования линий, как это происходит с PCIE, где те самые x2, x4, x8, x16 получаются за счет объединения нескольких линий. В третьих, применительно именно к PCIE для видеокарт выросла максимальная подводимая мощность, что в ряде случаев позволяет отказаться от дополнительного питания и упростить разводку и схему питания видеокарты, попутно уменьшив размер геморроя пользователя. В общем - одна сплошная радость. Если вы приобретаете новую машину, имеет смыл брать именно PCIE платформу, в случае же апгрейда не все так однозначно. Если у вас нет желания/возможности заменить видеокарту, вполне можно остаться на старом-добром AGP, тем более что для нее сейчас существует достаточно видеокарт, способных обеспечить приемлимую производительность еще долгое время, а там и процессорные платформы успеют смениться...