Поигрался вчера в бетку Мультиплаера... Что то не впечатлил
Интервью:
Пожалуй, ни один российский или украинский проект не обладает такой обширной и богатой «мифологией», как S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. С самого анонса игра стала объектом пристального внимания прессы и игрового сообщества. Пришествия S.T.A.L.K.E.R. ждали долго. Релиз, между тем, раз за разом откладывался. Вкупе с мощной, но слишком ранней промо-кампанией все эти факторы оказали не слишком положительное влияние на восприятие игры. Количество слухов, легенд, домыслов о Сталкере превысило все мыслимые и немыслимые пределы. Даже теперь, когда до выхода игры осталось совсем немного времени, крайне сложно разобраться где же во всём этом многообразии информации вымысел, а где правда. Поэтому мы и решили прояснить ситуацию, обратившись с вопросами к разработчикам. Стенограмму беседы вы можете видеть чуть ниже:
CRPG.RU (Александр Куляев): Добрый день, Антон. Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Антон Большаков (руководитель проекта): Антон Большаков, руководитель проекта S.T.A.L.K.E.R.
CRPG.RU: Как правило, вопросы по "делам релизным" завершают интервью, но, S.T.A.L.K.E.R. - проект с настолько богатой историей разработки, настолько ожидаемый и множество раз откладываемый, что я просто вынужден попросить вас расставить все точки над "i". Какова диспозиция по срокам выхода игры на сегодняшний день? Это уже утверждённые во всех инстанциях, не подлежащие изменению сроки?
Антон Большаков: Игра готовится к релизу в марте 2007 года. Это уже утвержденные и окончательные сроки.
CRPG.RU: Антон, простите за вопрос, но не страшно ли за машину? (В конце октября прошлого года Антон пообещал подарить фанатам свой автомобиль, если игра не выйдет в срок)
Антон Большаков: Нет, машина моя мне нравится, поэтому делаю все возможное, чтобы и дальше оставаться с ней
Опасений нет.
CRPG.RU: Если говорить серьёзно: расскажите, пожалуйста, о том пути, который выпал на долю проекта. Начиная с далёкого 2003-го года и по сегодняшний день. Какие задачи стояли перед вами, как игра росла, изменялась, почему сроки выхода постоянно сдвигались, как строились взаимоотношения с издателем?
Антон Большаков: Изначальная концепция S.T.A.L.K.E.R. - огромной и опасной Зоны, где игрок лишь малая составляющая игрового мира и в любой момент может погибнуть, потребовала от нас разработки нового AI. Традиционные скрипты и триггеры не подошли бы. Для того, чтобы игрок поверил в то, что он находится в Зоне, нам необходимо было создать, прежде всего, живой мир. Некий аналог MMORPG механики в синглплейере. Так родилась концепция симуляции жизни.
В течение последних нескольких лет основные наши усилия как раз и были сосредоточены на реализации и настройке системы симуляции жизни. Эта система еще не была реализована ни в одной игре, мы фактически проходили путь изобретателей, а такой путь всегда сложен. Были моменты, когда нам казалось, что задача неразрешима. Однако мы справились с ней. Симуляция жизни контролирует огромное количество персонажей в зоне, их перемещением, жизненным циклом, сталкеры выполняют задания, фракции воюют друг с другом. Симуляция создает как фоновые события, так и множественно второстепенных квестов.
Другой весьма нетривиальной задачей было совмещение сюжетного наполнения и симуляции. Ведь сюжетные события, должны быть пройдены игроком, а симуляция - это динамическая система, которая постоянно в движении. Мы нашли элегантное решение, когда сюжетные события помещены в симуляцию, однако пока игрок не провзаимодействовал с ним, эти места недоступны для симуляции. Как только игрок проходит сюжетное событие - эта территория постепенно заполняется симуляцией. Когда вы вернетесь на уровень второй раз - там каждый раз будет новое симуляционное прохождение и новые второстепенные задания.
Безусловно, все эти эксперименты, пробы и ошибки стоили нам массы времени, однако, в конечном итоге, игра только выиграла, а геймплей избавился от ненужного балласта.
Возможно вы удивитесь, но с THQ у нас сложилось полное взаимопонимание, решения о вынужденных переносах принимались сообща, они не подталкивали нас к релизу сырой игры. Мы довольны совместной работой.
CRPG.RU: Какие ошибки, на ваш взгляд, были допущены? Что бы вы изменили сейчас, если бы вам предоставили такую возможность? Так сказать, глядя на пройденный путь с высоты минувших лет.
Антон Большаков: Некоторые идеи, которые мы запланировали изначально, оказались из разряда тех, которые лишь хорошо звучат на бумаге, однако на деле в игре оказываются бесполезными или мешающими наслаждаться игрой. К таким можно отнести полностью симуляционную игру, где компьютерный персонаж может опередить игрока и закончить игру раньше, принудительную необходимость сна, пищи, езду на машинах и др. Беда в том, что осознаешь это только после того, как опробуешь на практике - поэкспериментируешь, внедришь, протестируешь - и все ценой времени. Хотелось бы заранее избегать подобных нестыковок. Вместе с тем, мы вряд ли получили бы столь огромный опыт, если бы не прошли такую школу со S.T.A.L.K.E.R. Собранного опыта может с лихвой хватить на приличный томик о том, как не надо делать игры. Безусловно, это очень ценный опыт, который во многом поможет нам в будущем.
CRPG.RU: Кстати, насколько сложно работать с таким крупным издателем как THQ. Есть ли какие-то особенности?
Антон Большаков: С THQ у нас сложились очень хорошие рабочие взаимоотношения. Они с пониманием относятся к нашим идеям, прислушиваются к нашим пожеланиям по рекламе. В целом, опыт работы с большим издателем очень полезен. Я, к примеру, многое почерпнул для себя в плане менеджмента проекта, управления командой, планирования - их опыт в этом огромен. Конечно же, приходится заниматься подготовкой большого количества документации, вести объемную переписку, но все это в конечном итоге - на пользу проекту. Основная проблема в работе - языковой барьер. За время совместной работы, впрочем, мы сумели преодолеть и его, английский многие из нас подтянули основательно
CRPG.RU: Что ж, с предысторией более-менее разобрались. Теперь, давайте поговорим о текущем состоянии игры. Известно, что вам пришлось отказаться от части наработок, чтобы приблизить сроки выхода проекта и не тратить силы на вещи, не имеющие большого геймплейного смысла. Что же конкретно "пошло под нож", и чего мы не увидим в финальной версии проекта?
Антон Большаков: Единственная идея, которая была в первоначальной концепции и от которой мы отказались - это полностью симуляционная игра, где нет сюжетных событий, и события развиваются под управлением симуляции. В данной концепции любой сталкер NPC мог пройти игру. В процесс плейтестов мы выяснили, что данная концепция не позволяет игрока "вести" по игре и часто возникали ситуации когда было непонятно что делать дальше. Также такую игру невероятно тяжело балансировать и тестировать.
В остальном - это мелкие уже упомянутые фичи, не влияющие на игровой процесс.
CRPG.RU: Не так давно, на просторах Сети появилась информация, что, помимо всего вышеперечисленного, было решено упростить "систему симуляцию жизни" и, соответственно, искусственный интеллект тоже. Можете ли вы подтвердить или опровергнуть эти сведения?
Антон Большаков: Система симуляции жизни в игре реализована в полном объеме, задуманном изначально.
Текущая реализация идеально совмещает сюжет и симуляцию, благодаря нескриптованному AI и игровым сценам, которые могут взаимодействовать с этой системой. Сюжетные события как бы погружены в симуляционный мир. На уровне изначально находятся сюжетные события, которые окружены симуляцией. Пока игрок не вступил во взаимодействие с сюжетной сценой, системе симуляции запрещено взаимодействовать с сюжетной сценой. После прохождения игроком сюжетной сцены, она заполняется сталкерами, монстрами под управлением симуляции.
Например, выполнив сюжетное задание Торговца - уничтожить бандитов на фабрике, которые грабят сталкеров - спустя некоторое время вы обнаружите, что на их место придут симуляционные персонажи. Это могут быть сталкеры-новички, или на фабрике может окопаться сумасшедший снайпер или даже стая монстров. Таким образом, пройдя уровень один раз и вернувшись на него, вы увидите абсолютно новое наполнение. Симуляционные персонажи выполняют задания, сражаются друг с другом, отдыхают едят и спят. Вы можете разговаривать и торговать с нейтралами. Также симуляционное наполнение тесно связано с геймплеем, так как на симуляционные события игрок будет получать второстепенные задания. Например, когда монстры нападут на дружественный лагерь, его обитатели вас попросят помочь отбиться. Торговцы объявят охоту на сталкеров-ренегатов, вы можете отправиться за уникальным оружием, которое появилось в Зоне, или в записках мертвого сталкера обнаружить координаты клада, который он спрятал в Зоне.
CRPG.RU: Как вообще работает эта самая "система симуляция жизни" в масштабах Зоны? Что она собой представляет и что даёт игроку в игровом плане? Если вас не затруднит, приведите несколько конкретных примеров.
Антон Большаков: Симуляция жизни - это среда жизни персонажей в игре. Она даёт персонажам информацию о Зоне. Персонажи в симуляции живут по своим внутренним циклам: сталкеры путешествуют по Зоне, выполняют индивидуальные задания, отдыхают, спят, едят. Монстры - охотятся, едят, спят, отдыхают, мигрируют по зоне и сражаются за свою жизнь. Симуляция жизни имеет два уровня детализации жизнедеятельности персонажей: первый, когда персонажи живут в реальном времени игрока, грубо говоря у него на глазах, второй - когда персонажи просчитывают свои действия менее детально, так сказать "в уме", но делают они это всё время. В симуляции жизни также есть "группы персонажей", которые ведут себя как отдельные сущности. В результате фракции воют друг с другом за сферы влияния, а монстры устраивают нападения на лагеря сталкеров.
Если в скриптованной игре вас всегда за углом будет ждать один и тот же персонаж, то в тут совершенно другая ситуация. Все персонажи зоны, которых более 1000, живут и действуют вне зависимости от игрока. Они выполняют задания, сражаются, перемещаются по зоне - живут своей жизнью. Для игрока это означает, что идя по дороге вы никогда не знаете, что вас ожидает за углом. Там может быть лагерь дружественных сталкеров или логово монстров, сумасшедший снайпер или кровосос, раненый сталкер или притаившийся убийца. В Зоне происходит множество симуляционных событий, которые происходят вне зависимости от действия игрока. В них не только интересно участвовать, но даже наблюдать.
Вторая цель симуляции - избежать пустоты игрового мира. Мир S.T.A.L.K.E.R. - это огромные территории Зоны, которые в начале наполнены сюжетными событиями. После первого прохождения уровня, часть сцен освободится от персонажей. Но это не значит, что уровни опустеют. Симуляция постепенно заполнит освободившиеся территории, наполнив их симуляционными персонажами и событиями. Проходя уровень несколько раз, вы никогда не увидите одинакового наполнения, каждый раз на уровне будут разворачиваться новые события.
Важно - симуляция постоянно заполняет сцены, которые прошел игрок. Каждое возвращение на пройденный уровень откроет перед игроком другое наполнение, события и задания.
CRPG.RU: Насколько умны и сообразительны другие сталкеры? Какие цели они преследуют, что ими движет? Есть ли в игре группировки, кланы, фракции и система взаимоотношений игрока с ними? Если да, то каким образом это устроено и работает?
Антон Большаков: В начале разработки игровой механики S.T.A.L.K.E.R. мы столкнулись с тем, что нам необходимо изобрести новые подходы к разработке игрового AI. Дело в том, что свободный мир, каким мы видим мир S.T.A.L.K.E.R., подразумевал и новый подход к игровым персонажам и их поведению. Сталкеры перемещаются по Зоне, сталкиваются с аномалиями, ищут артефакты, выполняют задания заказчиков. Время от времени они возвращаются к торговцам, чтобы сдать найденный хабар, прикупить еды и экипировки. При встрече с превосходящими силами противника персонажи избегают столкновений, убегают во время боя, если их шансы на победу низки, могут прятаться, делать засады. Для этого были задействованы несколько систем оценки боя, алгоритмов поведения во время боя и мирном состоянии, система поиска противника, реакции на мутантов и аномалии. Мы считаем, результат получился очень неплохим, AI в S.T.A.L.K.E.R. - это одна из вещей, которыми мы можем гордиться.
CRPG.RU: Расскажите немного о группировках. Если можно, с примерами.
Антон Большаков: Каждая группировка имеет свою идеологию, которая определяет базовые отношения между ними. Например, группировка "Долг" - это бывшие военные, которые ушли в Зону для того, чтобы на переднем крае сражаться с ужасами Зоны. Они считают своим долгом защитить мир от нашествия мутантов и борются с любыми проявлениями Зоны.
Или группировка "Свобода" - анархисты, который сражаются за свободный доступ к информации о Зоне. Они открыто противостоят правительству и военным и стремятся не допустить полного контроля Зоны со стороны правительства. Считают, что Зона это бывший военный полигон для испытания оружия третьей мировой и информацию о происходящем в Зоне должны знать все.
Фракции имеют хорошо охраняемые базы в Зоне, где есть лидер, много охраны, склады с оборудованием и боеприпасами. Фактически все фракции воюют друг с другом и игрок может стать частью этого противостояния.
У нейтральных фракций игрок может получать случайные задания, а также покупать некоторую экипировку, оружие и боеприпасы, которые встречаются только у этой группировки. Сотрудничая с группировками Вы получите доступ к уникальному оружию, обмундированию, а также большие скидки у сотрудничающего с группировкой торговца.
Не все сталкеры находятся в группировках - есть большое количество сталкеров, которые независимы и играют только сами за себя.
Вы может уничтожить главную базу группировки, однако это не приведет к полному уничтожению группировки. В зоне под управлением симуляции все равно будут действовать члены группировки, которые не были уничтожены.
CRPG.RU: Как всё-таки обстоит дело с транспортом? В одном из недавних интервью Олег Явроский говорил о том, что этот игровой аспект пока под вопросом. Но сейчас уже конец февраля и до выхода проекта остаётся совсем немного времени. Есть ли какая-либо определённость по этому пункту?
Антон Большаков: К сожалению, от машин пришлось отказаться, они не сочетались с той Зоной, которая у нас получилась. Изрытая аномалиями местность, не подходит для использования транспорта.
CRPG.RU: Жаль, хотя, может, оно и к лучшему. Кстати, вспоминая о геймплейных роликах двух-трёхлетней давности хочется, всё-таки, узнать: cмогут ли игроки попробовать сбить патрульный вертолёт?
Антон Большаков: Вертолеты будут, сбивать их очень проблематично, поэтому лучшая тактика - это избегать их внимания.
CRPG.RU: Насколько будет велико разнообразие видов вооружения? Стоит ли нам ожидать каких-то футуристических пушек или дело ограничится реальными и псевдореальными ("перспективными") образцами?
Антон Большаков: В игре будет около 30 видов оружия. Оружие соответствует временному отрезку от 70-х годов XX до начала XXI века. Представлены, как хорошо проверенные временем автоматы Калашникова, так и модели оружия, которые только планируется принять на вооружение, например, штурмовая винтовка FN 2000. В игре будут пистолеты, дробовики, пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, пулеметы, гранаты, гранатометы, а также экзотические виды вооружения. Всё оружие максимально приближено по внешнему виду к реальным прототипам. Из интересных особенностей будет проработанная физическая модель оружия, благодаря которой будут реализованы расчет пробиваемости разных поверхностей, взрывные волны, осколочные взрывы. Со временем оружие изнашивается, что негативно сказывается на меткости и частоте осечек. Большинство видов оружия можно будет модифицировать, добавив глушитель, подствольный гранатомет или снайперский прицел.
CRPG.RU: Какие особые технические средства сможет использовать игрок? Бинокль, например, или прибор ночного видения. Может быть, что-то ещё? Насколько сильно подобные устройства влияют на игровой процесс?
Антон Большаков: В игре будет бинокль, детектор аномалий, прибор ночного видения. Эти устройства помогают игроку, но вполне можно обходиться и без них.
CRPG.RU: Говоря о Сталкере нельзя опустить тему аномалий. Сколько всего видов подобных явлений присутствует в игре и как разнится их воздействие на игрока? Опишите, пожалуйста, парочку наиболее интересных.
Антон Большаков: Около десяти видов различных аномалий: гравитационных, электро-магнитных, кислотных и огненных. Для примера можно привести «Жарку». Это аномалия, которая выбрасывает из земли пятиметровую струю пламени, сжигающую все, что в нее попадает. Или «Мясорубка», которая засасывает животных и людей, а затем взрывает их в нескольких метрах от земли. Очень жестокая аномалия.
CRPG.RU: Года два назад, Андрей Прохоров, руководитель и главный художник проекта S.T.A.L.K.E.R., обозначил жанровые приоритеты игры следующим образом: 30% - RPG, 70% - экшн. Изменилась ли «расстановка сил» с тех пор? Насколько значимую роль играет ролевая составляющая и что она собой, по-вашему мнению, представляет как таковая в данном проекте? Есть ли у нашего альтер-эго какие-то навыки, перки и тому подобное?
Антон Большаков: К сожалению, не могу процентно замерить расстановку теперь. Могу сказать, что экшн-часть по-прежнему преобладает над ролевым и сюжетным аспектами. Никаких левел-апов у главного героя нет. Это ролевая игра без накапливающегося опыта, навыков или перков, без изменяющихся характеристик и уровней. Игрок нарабатывает свое реальное мастерство. В остальном - это почти нормальная ролевая игра, где задача заключена, скорее, в отыгрыше определенной роли, а не в раскачке персонажа. Можно играть очень по-разному, можно убивать всех подряд, а можно стараться помогать всем кто нуждается. Сталкеры путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом. Игрок развивается экономически. Как в "Элите" (Elite), мы зарабатываем деньги, покупаем новую аппаратуру, оружие. Благодаря этому для нас открываются новые части Зоны.
CRPG.RU: Вопрос полегче, разгрузочный. Есть ли имя у главного героя? С его обликом знакомы уже, наверное, все, но вот как величать - не знают.
Антон Большаков: Главного героя зовут Меченый, а вот почему его так зовут, вы узнаете только в игре.
CRPG.RU: Каков размер территории Зоны? Насколько тщательно вы подходили к воспроизведению реальных урбанистических ландшафтов Чернобыльской АЭС и города Припять? Сколько раз, если не секрет, сотрудники GSC выезжали туда? Сможет ли человек, побывавший в заброшенном городе узнать какие-то детали, фрагменты реально существующих объектов, улиц, районов?
Антон Большаков: Мир Зоны представляет собой реконструкцию Чернобыля и его окрестностей. А это область площадью в 30 км2. Более чем 60 процентов всей игровой территории было воссоздано на основе собственноручно сделанных фото и видео-данных. Сохранена архитектура большинства ключевых строений и комплексов - бетонная башня электростанции, пустынные улицы, тоскливые многоквартирные дома советских времен, разбитые витрины магазинов, ржавые гаражи и опрокинутые телефонные будки. Все эти элементы создают неповторимую атмосферу.
Три поездки в Чернобыль оставили после себя часы видеозаписей и тысячи фотографий, а также бесценный личный опыт, чувство атмосферы заброшенности и скрытой опасности, которой пронизаны километры чернобыльской зоны отчуждения, что мы и воплотили в игре. А вообще мы были в Чернобыле около семи раз.
CRPG.RU: Будет ли Зона целиком открыта для исследований с самого начала? Понятно, что в большинство мест мы сразу просто физически попасть не сможем - не выживем. Но, всё-таки?
Антон Большаков: Да, процентов на девяносто Зона открыта, если игрок сможет выжить, то он может проникнуть почти куда угодно с самого начала игры, при этом сюжетная целостность не нарушится и в любой момент можно будет продолжить играть. Остальные десять процентов - это места, где понадобятся ключи, в основном это закрытые подземные постройки или что-то вроде того.
CRPG.RU: Что представляет собой система торговли?
Антон Большаков: Это очень простая и удобная система. Выглядит это примерно так - есть мои вещи, есть вещи того с кем я торгую, игрок выбирает, что хочет купить и что хочет отдать взамен. Если стоимость не перекрывается, то разница доплачивается деньгами. Поторговать можно с любым персонажем, с которым можно поговорить. Так же на цены влияет отношение персонажа к игроку - чем оно лучше, тем дешевле он все продает и больше платит за наши вещи.
CRPG.RU: Каким образом главный герой будет продвигаться по сюжету, получать задания, сдавать их?
Антон Большаков: Задания дают ключевые персонажи, которые помогают нам двигаться по сюжету. Такие как торговец, бармен и т.д. Основных сюжетных персонажей около пяти, вокруг них и вьется вся история, они будут давать и принимать задания, направлять игрока, помогать ему выполнять свою миссию.
CRPG.RU: Можете ли вы поведать нам что-нибудь о сюжете игры?
Антон Большаков: К сожалению, не могу. Сюжет и завязка останутся интригой до выхода игры.
CRPG.RU: Что можно сказать о мультиплеере? Какие режимы ждут игроков и насколько интересен, как вам кажется, будет сетевой опыт в СТАЛКЕРЕ для игроков? Планируете ли вы поддерживать и продвигать игру в качестве киберспортивной дисциплины?
Антон Большаков: В игре будет представлено три игровых режима - DeathMatch, Team DeathMatch и «Охота за Артефактами». Первые два классические, а вот «Охота за Артефактами» будет новым опытом для игроков.
Death Match. Каждый за себя. Задачей является убить как можно больше противников, пока не будет достигнут лимит фрагов, либо времени. Меню покупок доступно только после гибели.
Team Death Match. Две противоборствующие команды, обладающие различным оружием:
"Свобода". Оружие и оборудование в основном советского производства.
"Наемники". Оружии в основном производства стран НАТО.
Задача - команда игрока должна убить как можно больше противников, пока не будет достигнут лимит фрагов, либо времени. Меню покупок доступно только после гибели.
Artifact Hunt (Охота за Артефактами). Игроки делятся на две команды - Сталкеры и Наемники. Задачей является доставить артефакт на свою базу. Игроки "рождаются" на базах, расположенных в дальних углах карты. Меню покупок доступно только на территории своей базы. Артефакт появляется в случайном порядке в определенных местах на карте. Команда, доставившая артефакт на свою базу зарабатывает одно очко. Если артефакт не подбирается ни одной командой, он исчезает и появляется в другом месте. Артефакт также может быть активирован любым игроком - он превращается в смертельную аномалию и его нельзя взять.
Несмотря на то, что правила в наших режимах мультиплеера похожи на правила других игр, мультиплеер Сталкера вы не спутаете ни с чем другим из-за атмосферы. Геометрия, аномалии, артефакты, сталкеры - все это создает уникальную атмосферу S.T.A.L.K.E.R..
Среди других уникальных особенностей игры: динамическая смена дня и ночи, система рейтингов, возможность апгрейдов оружия и различные типы боеприпасов для каждого типа оружия.
CRPG.RU: От геймплейных вопросов перейдём к более прозаическим. Нет ли опасения, что за прошедшее время игра устарела технологически? Время, всё-таки, не стоит на месте, да и скриншоты уже не поражают воображения так, как они это делали три-четыре года назад.
Антон Большаков: Мы не опасаемся за техническую сторону игры, S.T.A.L.K.E.R. был и остается одним из самых высокотехнологичных проектов, которые выходят в первом квартале 2007 года. Многие возможности и технические решения в нашем движке X-Ray еще не реализованы ни в одном из других движков. X-Ray Engine позволяет нам делать огромные пространства с высокой детализацией до 1 млн. полигонов в кадре, с полным динамическим освещением, мягкими тенями, разрушаемыми источниками света, полным циклом дня и ночи, сменой погоды, использовать такие графические фичи, как Parallax Normal Mapping, HDR-освещение, честное попиксельное освещение, различные эффекты пост-процессов, 5.1 surround звук и многое другое.
CRPG.RU: Каким образом сосуществуют DirectX 9.0 и DirectX 8.0 варианты движка? Будет ли игра адаптировать картинку под производительность конкретных систем?
Антон Большаков: На момент начала разработки игры самая мощная графика была ориентирована на DirectX 8 (графические карты уровня GeForce 4), однако для того, чтобы идти в ногу со временем, мы создали абсолютно новый и ультрасовременный графический рендер, ориентированный на DirectX 9 и последнее поколение графических карт. Игра сама определит оптимальный для вашей машины рендер и конфигурацию, а с помощью обширного меню настроек вы сможете самостоятельно добиться той производительности и качества картинки, которые вас устраивают.
CRPG.RU: Каковы системные требования для обоих вариантов, соответственно?
Антон Большаков:
Для DX8:
Intel Pentium 4 2.8Ghz или AMD Athlon XP 2500 , GeForce FX5900 or ATI Radeon 9800 1Gb RAM
Для DX9:
AMD Athlon 64x2 4800 или Intel Core 2 Duo 1,5 Gb RAM, 100%-совместимая с DirectXR 9.0c видеокарта 256MB (например, GeForce 7800)
CRPG.RU: Планируете ли вы со временем добавить поддержку DX10 в "X-Ray Engine"?
Антон Большаков: Мы конечно же планируем полную поддержку DX10 в наших следующих проектов. Не могу сейчас сказать, будет ли DX10 патч для S.T.A.L.K.E.R. Мы еще не приняли решения. Даже если сделать прямой порт кода S.T.A.L.K.E.R., без поддержки новых фич, то получится выигрыш в 10%. Также важный вопрос для всех проектов, выходящих в 1-2 квартале 2007, это насколько большим будет install base и как быстро она будет увеличиваться. Тут все будет зависеть от ценовой политики производителей железа.
CRPG.RU: Как много осталось от "Пикника на обочине" в проекте? Отошёл ли S.T.A.L.K.E.R. окончательно от своего идейного прародителя или на уровне атмосферы что-то осталось?
Антон Большаков: В S.T.A.L.K.E.R. никогда не реализовывался "Пикник на обочине" - у нас свой сюжет, свой сеттинг, свои герои, нет инопланетного вмешательства и т.д. В основу игры легли реальные и полу документальные свидетельства того, что стало причиной Чернобыльской трагедии. Показывая альтернативную историю Чернобыля, мы создаем игру-предостережение против возможной человеческой ошибки в будущем.
CRPG.RU: Кто будет издавать игру на территории России и стран СНГ? Планируется ли одновременный выход англоязычной и русскоязычной версий проекта?
Антон Большаков: На территории стран СНГ игру будет издавать наше собственное издательское подразделение GSC World Publishing. Релиз английской и русской версий будет одновременным.
CRPG.RU: На какой уровень продаж вы рассчитываете? Способен ли PC-рынок в нынешних условиях обеспечить высокие показатели тиражей? Нет посещают ли вас мысли о портировании игры на приставки нового поколения?
Антон Большаков: Аудитория игр на PC всё еще большая, особенно в России, Германии и США, поэтому, мы надеемся на лучшее. Касательно портирования, мы думаем о следующих проектах, но пока полностью сосредоточены на выпуске оригинальной игры.
CRPG.RU: Что в игре вам самим нравится большего всего? Есть ли ощущение, что вы работаете над по-настоящему эпохальным проектом?
Антон Большаков: Больше всего меня прельщает то, что почти все ключевые идеи были воплощены в Сталкере - большой и живой мир, симуляция жизни, свободные приключения, огромное количество вторичных квестов, различные концовки, зависящие от прохождения игры - все это реализовано. Конечно это потребовало много времени на разработку, но мы справились, и нам не придется краснеть перед фанатами за то, что мы что-то обещали и не реализовали это в игре. Мы гордимся большой проделанной работой, и, думаю, игроки тоже оценят ее по достоинству.
CRPG.RU: Наверное, это, в общем-то, и всё, о чём мы хотели вас спросить. Благодарим вас за интересные и содержательные ответы - будем надеяться это интервью расставит точки над "i" и уменьшит ненужные спекуляции. Хотите ли вы что-нибудь добавить или пожелать нашим читателям?
Антон Большаков: Спасибо за интересные вопросы, был рад пообщаться! Хочу от имени нашей команды пожелать всем крепкого здоровья, удачи и немного терпения - до выхода S.T.A.L.K.E.R. осталось уже совсем чуть-чуть.
©crpg.ru
"В какой бы ситуации ни оказался человек, он не должен отказываться от своих излюбленных методов и способностей" © Сакамото Рёма
"Стрелять может лишь тот, кто сам готов быть застрелен" © Лелуш