Цели приключений могут быть различными: деньги, слава, справедливость, власть, знания или, быть может, что-то иное. Каждый выбирает свой путь достижения этих целей, от жестоких сражений до могучей магии и тонкого мастерства. Некоторые авантюристы набираются опыта, здоровья и силы. Другие умирают. 
Класс вашего персонажа – это его профессия или род занятий. Он определяет его возможности: боевое мастерство, способности к магии, умения и многое другое. Класс – это, возможно, первое, что вы выбираете для своего персонажа (вместе с расой, или после ее выбора). Класс определяет наилучшее место приложения характеристик персонажа и его расовых способностей. 
классы
Ниже следуют описания одиннадцати классов:
	Варвар: Свирепый воин, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов.	
Бард: Артист, музыка которого творит чудеса – странник, сказитель и мастер на все руки.	
Клирик: Мастер божественной магии, а также умелый воин.
	Друид: Тот, кто черпает энергию из природы, чтобы заклинать божественные силы и приобретать магическую власть.	
	Воин: Боец с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием.	
	Монах: Мастер боевых искусств, чьи безоружные атаки быстры и опасны – владеет экзотической силой. 
	Паладин: Защитник справедливости и враг зла, укрепленный божественной силой.
	Следопыт: Умелый воин, обученный бою в дикой местности.
	Плут: Хитрый, изворотливый разведчик и шпион, чья сила в ловкости.
	Колдун: Заклинатель с врожденной способностью к магии.
	Маг: Могучий заклинатель, обученный тайным наукам	

Аббревиатуры Классов: Врв, варвар; Брд, бард; Клк, клирик; Дрд, друид; Вои, воин; Мон, монах; Пал, паладин; Слп, следопыт; Плт, плут; Клд, колдун; Маг, маг.
Мультиклассовые персонажи
Когда ваш персонаж получает новый уровень, он может взять новый класс. Получение нового класса дает ему широкий спектр возможностей, но все преимущества нового класса достаются ценой ограничений в другом или других классах персонажа. Маг, например, может стать магом/воином. Прибавляя класс воина, маг может владеть большим количеством оружия, у него лучше спас.броски Стойкости и так далее, но также он не получает новых заклинаний, когда приобретает второй класс, и оттого он не такой сильный в магии, как другие чародеи, избравшие только один путь. Правила создания и продвижения мультиклассового персонажа можно найти в конце этой главы.

бонусы за класс и за уровень
Бросок атаки, спас.бросок или проверка умения – это комбинация из трех чисел, каждое из которых представляет отдельный фактор: фактор случая (бросок 1d20), число, представляющее врожденные характеристики персонажа (модификатор характеристики), и бонус, представляющий опыт и тренированность персонажа. Этот третий фактор зависит от класса и уровня персонажа. Таблица 3-1: Базовый Бонус Атаки и Спас.броска суммирует все эти цифры третьего фактора.  
	Базовый Бонус Спас.броска: Два числа в колонке Таблицы 3-1 относятся к спас.броску. Использует ли персонаж первый (более низкий) бонус или второй (более высокий), зависит от его класса и типа нужного спас.броска. Например, воины получают более низкие спас.броски на Реакцию и Волю, и более высокий на Стойкость, в то время как плуты получают более низкие бонусы на Стойкость и Волю, и более высокий на Реакцию. Монахи одинаково хороши во всех трех типах спас.бросков. См. описание каждого класса. Если у персонажа более одного класса (см. Мультиклассовые Персонажи), спас.броски для каждого класса складываются. 
	Базовый Бонус Атаки: При броске атаки прибавляйте бонус из надлежащей колонки Таблицы 3-1 в соответствии с классом персонажа. Числа после косой черты показывают дополнительные атаки с уменьшающимся бонсом: “+12/+7/+2” значит три атаки за раунд, базовый бонус +12 для первой атаки, +7 для второй и +2 для третьей. Модификатор характеристики прибавляется ко всем этим атакам как обычно, но бонусы из параметров характеристики не дают дополнительных атак. Например, Лидда, плут-полурослик 3-го уровня имеет базовую атаку +2. С метательным оружием она прибавляет свой бонус Ловкости (+3) и расовый бонус (+1), итого +6. Даже хотя базовая атака +6 дает дополнительную атаку +1, увеличение этого числа от +2 до +6 посредством бонусов характеристики, расы или оружия не дадут Лидде дополнительную атаку. Если персонаж имеет более одного класса (см. Мультиклассовые Персонажи), базовые бонусы атаки для каждого класса складываются.

Таблица 3–1: Базовые Бонусы Атаки и Спас.броска
		Воин, 	Клирик, Друид,	Маг или 	
		Варвар,	Плут, Бард,	Колдун:	
	Базовый	Паладин или Следопыт:	или Монах:	Базовый	
Уровень	Бонус 	Базовый Бонус	Базовый Бонус	Бонус	
Класса	Спасброска	Атаки	Атаки	Атаки	
1	+0/+2	+1	+0	+0	
2	+0/+3	+2	+1	+1	
3	+1/+3	+3	+2	+1	
4	+1/+4	+4	+3	+2	
5	+1/+4	+5	+3	+2	
6	+2/+5	+6/+1	+4	+3	
7	+2/+5	+7/+2	+5	+3	
8	+2/+6	+8/+3	+6/+1	+4	
9	+3/+6	+9/+4	+6/+1	+4	
10	+3/+7	+10/+5	+7/+2	+5	
11	+3/+7	+11/+6/+1	+8/+3	+5	
12	+4/+8	+12/+7/+2	+9/+4	+6/+1	
13	+4/+8	+13/+8/+3	+9/+4	+6/+1	
14	+4/+9	+14/+9/+4	+10/+5	+7/+2	
15	+5/+9	+15/+10/+5	+11/+6/+1	+7/+2	
16	+5/+10	+16/+11/+6/+1	+12/+7/+2	+8/+3	
17	+5/+10	+17/+12/+7/+2	+12/+7/+2	+8/+3	
18	+6/+11	+18/+13/+8/+3	+13/+8/+3	+9/+4	
19	+6/+11	+19/+14/+9/+4	+14/+9/+4	+9/+4	
20	+6/+12	+20/+15/+10/+5	+15/+10/+5	+10/+5	

преимущества уровня
Вдобавок к базовым бонусам атаки и спас.броска все персонажи получают другие преимущества от роста уровней. Таблица 3-2: Преимущества Опыта и Уровня суммирует эти дополнительные преимущества.
	ОО: Эта колонка Таблицы 3-2  показывает количество Очков Опыта, необходимых для достижения нового уровня. Для мультиклассвых персонажей ОО определяет общий уровень персонажа, а не индивидуальный уровень класса. 
	Максимальное Число Рангов Умения: Максимальное число рангов умения, которое персонаж может получить, равно его уровню +3. Классовое умение – это то умение, которое обычно ассоциируется с данным классом – например, Основы Магии – это классовое умение магов. Классовые умения перечислены в описании каждого класса в этой главе (см. также Таблицу 4-2: Умения).  
	Максимальное Число Рангов Внеклассового Умения: Для каждого внеклассового умения (умения, которое не ассоциируется, но и не запрещено для класса), максимальный ранг – это половина от максимума для классовое умение. Например, маг 1-го уровня может иметь 2 ранга в Бесшумном Передвижении (обычное ассоциирующемся с плутом), но не более. Эти два ранга внеклассового умения будут стоить 4 единицы умений, тогда как за те же 4 единицы можно купить 4 ранга классового умения. Половинный ранг, показанные в Таблице 3-2, не улучшает проверку умения. Он просто представляет купленный ранг и дает понять, что персонаж тренируется в данном умении.  
	Навыки: Каждый персонаж получает один навык на 1 уровне и еще по одному на каждом, кратном трем (на 3-м, 6-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м). Обратите внимание, что эти навыки прибавляются ко всяческим дополнительным навыкам, приведенным ниже в описании каждого класса. См. Главу 5: Навыки. 
	Повышение Характеристик: На каждом уровне, кратном четырем (4, 8, 14, 16, 20), персонаж повышает одну из своих характеристик на 1 единицу. Игрок выбирает какую характеристику повышать. Например, колдун с Харизмой 16 может повысить ее до 17 на четвертом уровне. На 8-м уровне тот же персонаж может повысить Харизму снова (до 18) или выбрать другую характеристику. Повышение характеристики постоянное.  	
	Мультиклассовые персонажи повышают характеристики и получают навыки за общий уровень персонажа, не за классовый уровень. Так, маг 3-го уровня/воин 1-го уровня имеет общий уровень 4 и может впервые повысить свою характеристику. 
	
Таблица 3–2: Преимущества Опыта и Уровня
		Макс. Ранг 	Макс. Уровень 			
Уровень		Классового Умения	Внеклассового Умения		Повышение 	
Персонажа	ОО			Навыки	Хар-ки	
1	0	4	2	1	—	
2	1,000	5	2 1/2	—	—	
3	3,000	6	3	2	—	
4	6,000	7	3 1/2	—	1	
5	10,000	8	4 	—	—	
6	15,000	9	4 1/2	3	—	
7	21,000	10	5	—	—	
8	28,000	11	5 1/2	—	2	
9	36,000	12	6	4	—	
10	45,000	13	6 1/2	—	—	
11	55,000	14	7	—	—	
12	66,000	15	7 1/2	5	3	
13	78,000	16	8	—	—	
14	91,000	17	8 1/2	—	—	
15	105,000	18	9	6	—	
16	120,000	19	9 1/2	—	4	
17	136,000	20	10	—	—	
18	153,000	21	10 1/2	7	—	
19	171,000	22	11	—	—	
20	190,000	23	11 1/2	—	5	

описание классов
Остальная часть этой главы, до раздела о мультиклассовых персонажах, описывает каждый класс в отдельности. В каждом описании вы сначала найдете общее описание в “игровых терминах”, некое описание простыми словами и то, как персонаж может описать самого себя. Эти описания общие. Отдельные представители класса могут отходить от их взглядов, миросозерцания и других аспектов.  

игровая информация
После общего описания класса идет игровая информация. Не все из нижеследующих категорий подходят ко всем классам. 
	Характеристики: Абзац Характеристики говорит о самых важных для класса персонажа характеристиках. Игроки могут играть “против класса”, но типичный персонаж этого класса будет иметь наивысшие значения тех характеристик, которые ему наиболее полезны. 
	Мировоззрение: Некоторые классы настаивают на определенном мировоззрении персонажа. Если там написано “Любое”, значит, класс не ограничен мировоззрением.
	Кубик Хитов: Тип Кубика Хитов, который использует персонаж данного класса для определения хитов, получаемых при новым уровне.  

Тип КХ	Класс	
d4	Колдун, маг	
d6	Бард, плут	
d8	Клирик, друид, монах	
d10	Воин,паладин, следопыт	
d12	Варвар	

Персонаж бросает один Кубик Хитов каждый раз, когда он получает новый уровень, а затем прибавляет или вычитает модификатор Телосложения от результата броска, и прибавляет полученное число к имеющимся хитам. Так, количество Кубиков Хитов персонажа равно его уровню. На первом уровне персонаж получает максимум хитов, не бросая кубик (хотя модификаторы Телосложения все равно присутствуют).  
	Например, Вадания получает Кубик Хитов d8, так как она друид. На 1-м уровне она получает 8 хитов не бросая кубик. Поскольку значение Телосложения у нее 13, она получает бонус +1, повышая хиты до 9. Когда она достигает 2-го уровня (из на каждом последующем), игрок Вадании кидает d8, прибавляет 1 за модификатор Конституции и прибавляет полученный результат к своим хитам.  
	Если ваш персонаж имеет штраф Конституции и в результате получает 0 и менее, то все равно персонаж получит 1 единицу хитов. Невозможно потерять хиты (или не получить ничего) при достижении уровня, даже если у персонажа паршивое Телосложение. 
	Таблица Класса: Эта таблица показывает, что повышается у персонажа с новым уровнем опыта. Кое-что повторяется из Таблицы 3-1, но более подробно. Таблицы класса обычно включают следующую информацию: 
	Уровень: Уровень персонажа в этом классе. 	
	Базовый Бонус Атаки: Базовый бонус атаки и число атак. 	
	Спасбросок Стойкости: Бонус базового спас.броска на Стойкость. Прибавляется модификатор Телосложения персонажа. 	
	Спасбросок Реакции: Базовый спас.бросок на Реакцию. Прибавляется модификатор Ловкости персонажа. 	
	Спасбросок Воли: Базовый спас.броск на Волю. Прибавляется модификатор Мудрости. 
	Особенности: Преимущества уровня, каждое объяснено в разделе “Классовые Навыки” ниже. 
	Заклинаний в День: Сколько заклинаний каждого магического уровня можно колдовать в день. Если в строке прочерк, то персонаж не может колдовать ни одного заклинания на этом уровне. Если в строке стоит “0”, персонаж может колдовать заклинание, если у него есть дополнительные заклинания (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Если в графе стоит число, персонаж может колдовать столько заклинаний + дополнительные заклинания. Дополнительные заклинания для магов основаны на Интеллекте. Дополнительные заклинания для клириков, друидов, паладинов и следопытов основаны на Мудрости. Дополнительные заклинания для колдунов и бардов основаны на Харизме. 	
	Персонаж может всегда выбрать заклинание меньшего уровня для заполнения слота заклинания более высокого уровня (см. Слоты Заклинаний). 
	Классовые Умения: Число единиц умений персонажа с 1-го уровня, количество единиц умений с каждым уровнем и список классовых умений. В каждом случае персонаж получает некое число единиц умений за каждый уровень, 4 для следопыта, 8 для плута. К этому числу прибавьте или вычтите модификатор Интеллекта, и получите общее число единиц умений за уровень (но всегда минимум 1 единица умений, даже если у персонажа штраф за низкий Интеллект). Помните, что персонаж 1-го уровня начинает с количеством единиц умений, умноженном на 4. Поскольку максимальный ранг в классовом умении – это уровень персонажа +3, на 1-м уровне вы можете купить до 4 рангов любого классового умения, по цене 1 единица умений за ранг. 
	Например, Вадания – друид, так что она получает 4 единицы за уровень. Ее модификатор Интеллекта = +1, так что получается 5. На 1-м уровне это число надо умножить на 4, в итоге 20. Ее максимальный ранг для классового умения равен 4, так что она может распределить свои 20 единиц на пять классовых умений 4-го ранга (Полезнее иметь более высокий ранг для меньшего числа умений, чем много умений низкого ранга). 
	Вы можете также купить умения других классов, но за каждую единицу умения дается только половина ранга внеклассового умения. И максимальный ранг внеклассового умения равен половине от максимального ранга классового (для 1-го уровня это 2 ранга). Некоторые классовые умения эксклюзивные, то есть персонаж другого класса не может купить их. Например, Использовать Магическое Устройство – это эксклюзивное умение бардов и плутов. Другие персонажи не могут пользоваться этим умением (см. Таблицу 4-2: Умения). 
Особенности Класса: Особые данные класса. Здесь описываются ограничения и недостатки класса. Особенности класса включают следующее: 
	Владение Оружием и Ношение Доспехов: Какими видами оружия и доспехов владеет персонаж. Вне зависимости от обучения, громоздкие доспехи влияют на некоторые умения (вроде Лазания) и на сотворения большинства магических заклинаний. Обратите внимание, что персонажи могут овладеть иными видами оружия и доспехов, приобретя соответствующие навыки Владения Доспехами (легким, средним, тяжелым), Щитом и Оружием (экзотическим, простым, боевым). См. Главу 5: Навыки. 
	Заклинания: Маги, колдуны, клирики, друиды и барды применяют заклинания. Воины, варвары, плуты и монахи – нет. Паладины и следопыты получают эту способность с 4-го уровня. 
	Особенности: В каждом классе есть уникальные особенности. У некоторых, например, плутов, их несколько. У других, например, у монахов, их много. 	
	Некоторые способности сверхъестественные или магические. Использование магических способностей похоже на сотворение заклинаний (без использования материальных компонентов). Применение магических способностей провоцирует атаку при возможности. Использование сверхъестественных способностей не похоже на сотворение заклинаний (см. Главу 8: Сражение, особенно Атака при Возможности и Использование Особых Способностей)	
	Бывшие Представители Класса: Если, по каким-либо причинам, персонаж выходит из класса, то здесь представлены правила для этого. 
	Стартовый Набор: Этот раздел дает список навыков, умений, снаряжения и других элементов для персонажа 1-го уровня данного класса. Вы можете игнорировать это и создать персонажа из головы, или использовать этот набор для вашего первого персонажа (просто переписав данные на лист персонажа). Мастера могут также использовать эти наборы для быстрого создания неигровых персонажей. 
	Стартовый набор предполагает, что вы тратите 4 единицы на каждое умение, с которым начинаете, и поэтому они не сильно отличаются от стандартной системы покупки умений. 
	Каждый стартовый набор связан с расой. Альтернативный стартовый набор показывает, чем отличается выбор другой расы для данного класса. Набор не принимает во внимание расовые черты, так что удостоверьтесь, что вы знаете все расовые черты вашего персонажа (описанные в Главе 2: Расы), включая модификатор характеристики и бонусы к умениям. Набор не включает всех особенностей класса. 
	“Снаряжение” для персонажа означает походное снаряжение, а не одежду. Считается, что у персонажа есть по меньшей мере один комплект обычной одежды. Выберите бесплатно одежду из Главы 7: Снаряжение: одежда ремесленника, артиста, путешественника, монаха, крестьянина, школяра, путника. (см. Одежда). 	
	
Магические Заклинания и Доспехи
Маги и колдуны не умеют эффективно носить доспехи. Они все равно могут носить их (хотя и неуклюжи в них), и они могут натренироваться в их ношении (с помощью различных навыков Ношения Доспехов и Щитов) или стать мультиклассовым персонажем, что даст им эту возможность (см. Мультиклассовые Персонажи ниже). По контрасту барды умеют правильно носить легкие и средние доспехи. Однако они тоже носят тяжелые доспехи неэффективно и должны или обучаться этому, или добавлять класс. Даже если маг, колдун или бард носит доспехи, которым он владеет, это все равно может воздействовать на применение им чар.   
	Персонажам трудно творить заклинания в доспехах (см. Магические Заклинания). Доспехи мешают сложной жестикуляции, необходимой для заклинаний с соматическим компонентом. Для выяснения вероятности провалить магическое заклинание для магов, колдунов и бардов в доспехах см. Таблицу 7-5: Доспехи. 
	Если у заклинания нет соматического компонента, то заклинатели в доспехах могут творить их без проблем. Такие заклинания также можно творить при связанных руках или во время борьбы (но нужна проверка Концентрации). Метамагический навык Безмолвное Заклинание позволяет заклинателю готовить или творить заклинание на один уровень выше, чем обычно без соматического компонента. Это способ творения заклинаний в доспехах без риска потери заклинания. См. Главу 5: Навыки. 	

БАРД

Говорят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтверждают истинность этих слов. Странствовать по миру, собирать легенды, рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодарностями от слушателей – такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов, посланников или шпионов.
       Магия барда идет от сердца. Если сердцем он добр, он будет нести надежду и отвагу униженным, а своими трюками, музыкой и магией будет расстраивать козни злодеев. Если вся знать королевства погрязла в коррупции, добрый бард станет противником государственности, всячески избегая ареста и поддерживая угнетенных. Но не вся музыка идет от доброго сердца. Злые барды сторонятся явного насилия, предпочитая манипулировать людьми, опутывая сердца и умы, и брать то, что толпа восхищенных слушателей отдает “добровольно”.
Приключения: Бардам приключения кажутся лишь очередной возможностью научиться чему-нибудь новому. Они улучшают свои умения и способности, и особенно радуются возможности оказаться в давно позабытой гробнице, найти древние волшебные рукописи, расшифровать древние тома, побродить по странным местам, повстречать экзотических созданий да заучить новые песни и истории. Бардам нравится сопровождать героев (или злодеев), находясь в их окружении, чтобы узнавать все из первых рук и быть непосредственными свидетелями героических (или злодейских) дел.  Бард, который может поведать изумительную историю из своего прошлого, быстро добивается славы среди друзей. Правда, после частого повествования о героях, свершающих великие подвиги, многие барды присваивают роль героя себе.
Характеристики: Магия барда идет от души, а не из книги. Он может произносить лишь небольшое количество заклинаний, но зато безо всякой подготовки. Его волшебство в большей степени делает упор на очарование и иллюзию, чем на заклинания созидания, которыми чаще пользуются маги и колдуны.
В дополнение к заклинаниям бард околодовывает музыкой и поэзией. Он может подбадривать товарищей, приводить слушателей в изумление и противостоять эффектам магии, основанной на речи или звуках.
У бардов есть некоторые из умений, свойственных плутам, хотя они и не так сосредотачиваются на них, как это делают плуты. Барды умеют слушать истории также хорошо, как и рассказывать их. И конечно же, они в курсе всех местных событий и примечательных вещей.
Мировоззрение: Барды – странники, руководствующиеся в большей степени прихотью и интуицией, чем традициями или законами. Их талант, магия и образ жизни просто несовместимы с послушанием закону. 
Религия: Барды поклоняются Фарлэнгу, богу дорог. Иногда они разбивают лагерь неподалеку от придорожных святилищ в надежде заработать пару монет от путешественников, что останавливаются для жертвоприношения богам. Многие барды, даже не будучи эльфами, поклоняются Кореллону Ларетиану, богу эльфов и покровителю поэзии и музыки. Добрые барды также могут неравнодушны к Пелору, богу солнца, веря, что он наблюдает за ними во время их странствий. Барды, склонные к хаосу или случайному воровству, одобряют Олидаммару, бога воров. Те же, кто свернул на дорожку зла, как известно поклоняются Эритнулу, богу убийств, хотя немногие признаются в этом.
Как бы то ни было, барды слишком много проводят времени в пути, поэтому редко посвящают себя какому-нибудь определенному храму.
	Происхождение: За время ученичества бард обучается умениям у единственного барда-наставника, за которым он всюду следует и кому он прислуживает, пока не почувствует, что уже готов отправиться в собственный путь. Почти все барды когда-то в молодости сбежали из дома или осиротели, и им оказали поддержку и помогли встать на ноги странствующие барды, ставшие позже их наставниками.  Бывает, барды собираются в неофициальных "коллегиях", где бард-подмастерье может повстречать наиболее видных бардов области. Однако бард не имеет сильной преданности бардам в целом. На самом деле некоторые барды соперничают со своими коллегами, завидуя их репутации и защищая свою территорию.
Расы: Обычно барды являются людьми, эльфами или полуэльфами. Люди легко приспосабливаются  к  жизни в странствиях,  к новым странам и обычаям. Эльфы же талантливы в музыке и магии, так что карьера барда для них довольно естественна. Жизнь в блужданиях и странствиях удовлетворяет и полуэльфов, которые чувствуют себя чужими даже у себя дома. Полуорки, выросшие среди людей, тоже могут пойти по пути барда. Среди дварфов, гномов и полуросликов бардовские традиции не распространены, но некоторые представители этих рас также могут найти себе наставников и стать бардами.
Барды чрезвычайно редки среди диких гуманоидов, исключая, пожалуй, кентавров. Барды-кентавры иногда обучают людей или других гуманоидов.
Взаимоотношение с Другими Классами: Бард хорошо взаимодействует с товарищами из других классов. Часто он служит представителем партии, используя свои социальные навыки на пользу ей. Если в отряде отсутствует маг или колдун, бард полагается на свою магию. Если нет плута, бард применяет и воровские умения. Барды редко путешествуют в компании серьезных или набожных авантюристов, чаще пытаясь прибиться к воинам, магам или плутам. 

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У бардов следующие игровые показатели.
Характеристики: Харизма определяет, насколько мощные заклинания может колдовать бард, как много заклинаний он может произносить за день, и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Чтобы уметь произносить определенное заклинание бард должен обладать Харизмой 10 + уровень этого заклинания. За счет высокой Харизмы бард может приобрести дополнительные заклинания. Уровень Сложность спас.броска от бардовских заклинаний составляет 10 + уровень заклинания + модификатор в зависимости от Харизмы барда. Харизма, Ловкость и Интеллект очень важны для бардовских умений (см. ниже).

Мировоззрение: Любое не законопослушное.
Кубик Хитов: d6.

Классовые Умения
Классовые умения барда (и ключевая характеристика для каждого умения) - Алхимия (Инт), Оценка (Инт), Балансирование (Лов), Блеф (Хр), Лазание (Сл), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт, эксклюзивное умение), Дипломатия (Хр), Маскировка (Хр),  Мастер  побега (Лов), Сбор Информации (Хр), Прятаться (Лв), Чувство Направления (Мд), Прыжки (Сл), Знание (все умения, берется индивидуально) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Бесшумное Передвижение (Лов), Представление (Хр), Обирание Карманов (Лов), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение), Чувство Правды (Мд),  Владение Языками (Инт), Основы Магии (Инт), Плавание (Сл), Акробатика (Лов), Использование Магического Устройства (Хр, эксклюзивное умение). Описания умений см. в Главе 4: Умения.

Очки умений на 1-м Уровне: (4 + модификатор Инт) x 4.
Очки умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор Инт.

Особенности Класса:
Все нижеизложенное - особенности класса барда.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Бард владеет всеми видами простого оружия. К тому же, бард может владеть одним из следующих видов оружия: длинный лук, составной лук, длинный меч, рапира, гирька, короткий составной лук, короткий меч, короткий лук или плеть. Барды имеют навыки ношения легких и облегченных доспехов, а также владеют щитами. Заметьте, что штраф при проверке умения за доспехи тяжелее, чем кожаный, применяются  к умениям: Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Помимо этого, при проверках  Плавания применяется штраф -1 за каждые 5 фунтов надетых доспехов или снаряжения. Подобно любому другому заклинателю бард может произносить заклинания при ношении доспехов или использовании щита, но при этом существует шанс неудачи заклинания, особенно если заклинание требует соматических компонентов (жестов).
Заклинания: Бард может произносить заклинания из списка заклинаний барда и согласно Таблице 3-4: Бард и Таблице 3-5: Известные Барду Заклинания. Он может читать эти заклинания не запоминая их заранее и без книги заклинаний. Во всех заклинаниях барда присутствует вербальный компонент (пение, рассказ или музыка). Барды получают дополнительные заклинания за высокую Харизму, а чтобы уметь читать заклинания,  бард должен обладать Харизмой по меньшей мере  10 + уровень заклинания (Хр 10 для заклинаний нулевого уровня, Хр 11 для заклинаний первого уровня и т.д). Сложность для спас.бросков от бардовских заклинаний – 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы барда.
Бардовская музыка: Один раз в день бард может использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих. В зависимости от ранга умения Представление он может приободрять союзников, петь песню ответную песнь, чтобы защитить товарищей от звуковой магии,  очаровывать существо, внушать что-нибудь очарованному существу, помогать другим пользоваться умениями лучше или вдохновлять их на подвиги. В то время как эти способности подпадают под категорию бардовской музыки, они могут включать и поэзию, и рассказы, и пение, и мелодии, и свист, и игру на инструменте, и игру на инструменте в комбинации со словами. При чтении заклинания с вербальным компонентом (см. Компоненты), у глухого барда есть шанс потерпеть неудачу при использовании бардовской музыки в 20%. Если он терпит неудачу, он может попытаться вновь, вплоть до дневного лимита заклинаний.	
Вселить Отвагу: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать песню или поэзию для того, чтобы приободрить союзников, поддержать их или улучшить их боевые навыки. Для этого союзник должен слышать песню барда на протяжении всего раунда. Эффект песни длится на протяжении всего времени, пока поет бард, и в течение 5 раундов после того, как бард прекратил петь (или 5 раундов после того, как союзник уже не слышит барда). Во время пения бард может драться, но не может читать заклинания, использовать магические свитки или  волшебные вещи, для активации которых требуется слово (например, жезлами). Под воздействием бардовской песни  союзники получают бонус +2 к спас.броскам против эффектов очарования и страха,  бонус +1 к атаке и повреждению. Внушение отваги – это сверхъестественная, воздействующая на разум способность.
Ответная песня: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для противостояния звуковым волшебным эффектам (но не просто заклинаниям с вербальным компонентом).  Также как и в случае с внушением отваги, бард может петь, играть или произносить ответную песнь при совершении каких-либо действий, но не магических. Каждый раунд пения бард должен делать проверку на Представление. Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая и самого барда), подверженное воздействию звуковых или устных магических атак (наподобие "взрыва звука" или "приказа"), может использовать результат проверки умения Представления барда вместо результата своего спас.броска, если результат проверки Представления барда лучше спас.броска существа. Бард может исполнять ответную песню в течение 10 раундов. Ответная песня – сверхъестественная  способность.
Очарование: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для очарования какого-нибудь создания. Для того, чтобы создание могло стать очарованным, требуется, чтобы оно слышало и видело барда и находилось в пределах 90 футов от барда. Бард также должен видеть это существо. Оно должно быть способно обратить внимание на барда. Отвлекающие звуки близкой схватки или других опасностей предотвращает такую способность. Бард должен совершить проверку Представления против спас.броска силы воли цели, и если результат спас.броска цели равен или выше результату проверки умения барда, то очарование на существо не подействовало.  При таком исходе бард не может пытаться очаровать это же создание в течение 24 часов. Если спас.бросок существа провален, оно просто стоит и слушает песню в течение 1 раунда на уровень барда. Пока создание очаровано, его проверки на Обнаружение и Тонкий Слух делаются со штрафом -4. Любая потенциальная угроза (союзник барда, подкрадывающийся сзади) позволяет очарованному созданию снова совершить проверку спас.броска против проверки Представления барда. Любая очевидная угроза, будь то чтение заклинания, лязг мечей или взятие на прицел автоматически разрушает эффект очарования.
Пока создание очаровано или только очаровывается, бард должен концентрироваться, как будто он читает заклинание. Очарование – псевдомагическая, сверхъестественная способность.
Вдохновение: Бард с шестым и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию  для того, чтобы помочь союзнику преуспеть в его задаче. Союзник должен видеть и слышать барда и должен находиться в пределах 30 футов от барда. Бард также должен видеть создание. В зависимости от задачи, которую союзник решает, бард может использовать свою музыку, чтобы поднять дух союзника, помочь союзнику сконцентрироваться или как-нибудь еще. Союзник получает бонус +2 к его умениям,  пока он или она имеет возможность слышать музыку барда. ДМ должен следить за использованием этой  способности, ведь есть случаи (например, когда плут пытается красться), при которых использование этой способности пагубно для самого барда. Бард может поддерживать эффект вдохновения в течение 2 минут (достаточно долго для союзника, ведь это 20 раундов). Вдохновение – сверхъестественная, воздействующая на разум способность.
Внушение: Бард с девятым и выше рангом умения Представление может внушать что-то существу, которое он уже очаровал (см. выше). Внушение не подпадает под дневной лимит использования бардовской музыки (1 раз в день на уровень), а очарование подпадает. Спас.бросок силы воли (УС 13 + модификатор Харизмы барда). Внушение – псевдомагическая, воздействующая на разум способность очарования.
Вдохновение на Подвиги: Бард с двенадцатым и выше рангом умения Представление может использовать свою песню или поэзию для вдохновения другого создания на подвиг, давая ему дополнительные силы для борьбы. За  каждые три уровня, кроме 9-го, бард может вдохновлять на подвиги по одному существу.  Чтобы вдохновлять на подвиги, бард должен петь, а существо должно слышать его песню в течение целого круга, как при обычном вдохновении. Помимо этого, существо должно находиться в пределах 30 футов от барда. Существо, вдохновленное на подвиги, получает временные Хиты, бонусы к атакам и бонусы к спас.броскам на то время, пока он слышит бардовскую песню и в течение 5 раундов после этого. (Все эти бонусы – бонусы к способностям). Цель получает:
+2 Кубика Хитов (d10, которые дают временные хиты).
Бонус к атаке +2.
Бонус к спас.броску на стойкость +2.
Примените модификатор телосложения цели, если таковой имеется, к каждому Кубику Хитов. Эти дополнительные Кубики Хитов считаются как постоянные для определения эффекта таких заклинаний, как сон. Вдохновение на подвиги – сверхъестественная, воздействующая на разум способность очарования.
Бардовское Знание: За время странствий бард приобретает множество случайных знаний и запоминает истории, услышанные от других бардов. Бард может совершить проверку своих знаний с бонусом, равным сумме его уровня и модификатора интеллекта, чтобы увидеть, знает ли он некоторую информацию о местных знаменитостях, о легендарных предметах и достопримечательностях. Такая проверка не покажет магические силы предмета, но намекнет на его основные функции. Бард не может “брать 10” или “брать 20” при такой проверке; такие знания по сути случайны. Поэтому Мастер определит их Уровень Сложность по таблице ниже.

УС	Вид Знания	Примеры	
10	Обычное, 	Репутация мэра как пьяницы;	
	знает по крайней мере	Расхожие легенды	
	половина местного 	о таинственном месте.	
	населения		
			
20	Необычное, но доступное,	Сомнительное прошлое местного жреца;	
	знают только несколько 	Легенды о мощном	
	человек в области.	Магическом предмете.	
			
25	Непонятное, знают немногие,	Фамильная история  	
	трудно доступное.	Рыцаря;	
		легенды о тайном месте	
		или магическом предмете	
30	Очень непонятное, знают	Детское прозвище	
	Очень немногие, возможно забыто	могучего мага; история	
	теми, кто раньше знал	Небольшого магического 	
	возможно, знают те, кто	Предмета.	
	не понимают		
	Значения этого знания.		
Бывшие Барды
Бард, который меняет свое мировоззрение на законопослушное, не может дальше развиваться в уровнях как бард, хотя и сохраняет все свои бардовские способности.

Стартовый Набор Барда-Полуэльфа
Доспехи: Клепаный кожаный доспех +3 КЗ, скорость 30 футов, вес 20 фунтов, штраф при проверке -1, неудача при чтении заклинаний 15%.
Оружие: Длинный меч (1d8, крит 19-20/x2, 4 фунта, средний, рубящее). Этот бард владеет длинным мечом.
Легкий арбалет (1d8, крит 19-20/x2, 80 футов, 6 фунтов, маленький, колющее).
Умения: Выберите количество умений, равное 4 + модификатор Инт.

Умение	Ранги	Хар-ка	Доспех	
Представление*	4	Хр		
Основы Магии	4	Инт		
Использование Магического Устройства	4	Хр		
Сбор Информации	4	Хр		
Тонкий Слух	4	Мд		
Расшифровка	4	Инт		
Дипломатия	4	Хр		
Знание (любое)	4	Инт		
Обирать карманы	4	Лв	–1	
*Эпическая поэзия, лютня, мелодия, повествование.

Навыки: Если Лов 13 и выше, Уклонение; если Лов 12 и ниже, тогда Улучшенная Инициатива.
Известные Заклинания: Фокусы: обнаружить магию, призрачные звуки, свет и чтение магии
Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, сухой паек на 1 день, спальный мешок,  кремень и кресало. Три факела. Колчан  с 20 стрелами. Флейта (простая). Мешочек для компонентов заклинаний.
Золото: 1d4 зм.

Альтернативный Стартовый Набор Барда
Все также, как и у полуэльфа, кроме
Раса: Человек, дварф, эльф или полуорк.
Доспехи: Скорость 20 футов (только для дварфов).
Умения: Выберите количество умений на 5 + модификатор Инт (только для людей).
Навыки: Если Лов 13 и выше, Улучшенная Инициатива; если Лов 12 и ниже, тогда Концентрация на Умении (только для людей).

Альтернативный Стартовый Набор Барда
Все также, как и у полуэльфа, кроме:
Раса: Гном или полурослик
Доспехи: Скорость 20 футов.
Оружие: Короткий меч (1d6, крит 19-20/x2, 3 фунта, маленький, колющее) вместо длинного меча. Такой  бард владеет  коротким мечом.
Золото: 2d4 зм.

Таблица 3–4: Бард
Осн.	Бонус	Спасбросок		Заклинаний в День	
Ур.	Атаки	Стой-
кость	Реакция	Воля	Особенности	0	1	2	3	4	5	6	
1	+0	+0	+2	+2	Музыка & Знание барда 	2	—	—	—	—	—	—	
2	+1	+0	+3	+3		3	0	—	—	—	—	—	
3	+2	+1	+3	+3		3	1	—	—	—	—	—	
4	+3	+1	+4	+4		3	2	0	—	—	—	—	
5	+3	+1	+4	+4		3	3	1	—	—	—	—	
6	+4	+2	+5	+5		3	3	2	—	—	—	—	
7	+5	+2	+5	+5		3	3	2	0	—	—	—	
8	+6/+1	+2	+6	+6		3	3	3	1	—	—	—	
9	+6/+1	+3	+6	+6		3	3	3	2	—	—	—	
10	+7/+2	+3	+7	+7		3	3	3	2	0	—	—	
11	+8/+3	+3	+7	+7		3	3	3	3	1	—	—	
12	+9/+4	+4	+8	+8		3	3	3	3	2	—	—	
13	+9/+4	+4	+8	+8		3	3	3	3	2	0	—	
14	+10/+5	+4	+9	+9		4	3	3	3	3	1	—	
15	+11/+6/+1	+5	+9	+9		4	4	3	3	3	2	—	
16	+12/+7/+2	+5	+10	+10		4	4	4	3	3	2	0	
17	+12/+7/+2	+5	+10	+10		4	4	4	4	3	3	1	
18	+13/+8/+3	+6	+11	+11		4	4	4	4	4	3	2	
19	+14/+9/+4	+6	+11	+11		4	4	4	4	4	4	3	
20	+15/+10/+5	+6	+12	+12		4	4	4	4	4	4	4	

Таблица 3–5: Известные барду заклинания
	Известно заклинаний	
Ур.	0	1	2	3	4	5	6	
1	4	—	—	—	—	—	—	
2	5	2*	—	—	—	—	—	
3	6	3	—	—	—	—	—	
4	6	3	2*	—	—	—	—	
5	6	4	3	—	—	—	—	
6	6	4	3	—	—	—	—	
7	6	4	4	2*	—	—	—	
8	6	4	4	3	—	—	—	
9	6	4	4	3	—	—	—	
10	6	4	4	4	2*	—	—	
11	6	4	4	4	3	—	—	
12	6	4	4	4	3	—	—	
13	6	4	4	4	4	2*	—	
14	6	4	4	4	4	3	—	
15	6	4	4	4	4	3	—	
16	6	5	4	4	4	4	2*	
17	6	5	5	4	4	4	3	
18	6	5	5	5	4	4	3	
19	6	5	5	5	5	4	4	
20	6	5	5	5	5	5	4	
*При условии, что у барда достаточно Харизмы, чтобы иметь дополнительное заклинание на этом уровне. 	

ВАРВАР
	Из мерзлых пустынь севера и адских джунглей юга приходят храбрые до безрассудства воины. Цивилизованные люди называют их варварами или берсерками и приписывают им всяческие зверства, погромы и разрушения. Эти "варвары", однако, доказали, что могут быть как отличными союзниками, так и серьезными противниками. Враги, недооценившие их хитрость, изобретательность, стойкость и беспощадность, гибли, слишком поздно осознав всю глубину своих заблуждений.
	 Приключения: Приключения – лучшая возможность для варваров найти свое место в цивилизованном обществе. Они совершенно не подходят для несения монотонной караульной службы или для других мирных занятий. В то же время варваров ничуть не смущают опасности, неопределенность и блуждания, неотрывно связанные с приключениями. Целью варваров вполне может быть победа над ненавистными врагами. Они испытывают отвращение ко всему, что считают неестественным, включая нежить, демонов и дьяволов.
	 Характеристики: Варвар – превосходный боец. Где воин берет обученностью и дисциплиной, варвар использует свою мощную ярость. Когда варвара захлестывает этот неистовый гнев, он становится намного сильнее и опаснее, а повергнуть его в бою тогда намного труднее. Эта ярость изматывает его, и он может впадать в нее лишь несколько раз в день, но и этих немногих ее проявлений обычно достаточно. В дикой местности он чувствует себя как дома и передвигается очень быстро.
 Мировоззрение: Варвары не могут быть законопослушными. Они могут быть благородными, но в их сердцах мятежность духа. В этом кипении страстей и заключается их сила, и она не может сосуществовать с послушанием. Лучшие из варваров-хаотиков свободны и предельно выразительны, худшие – просто  безрассудные разрушители.
	Религия: Некоторые варвары отрицают общепринятые религии и предпочитают интуитивные, естественные отношения с космосом формальному богослужению. Другие посвящают себя могучим божествам, вроде Корда, бога силы, Обад-Хая, бога природы или Эритнула, бога сражений. Варвар способен быть преданным своему богу.
	Происхождение: Варвары родом из нецивилизованных стран или диких племен на окраинах цивилизаций. Этот авантюрист, возможно, соблазнился обещанием богатства или был захвачен у себя на родине в плен и продан в рабство в "цивилизованный" мир, а, может быть, был завербован в качестве солдата. В конце концов варвар мог быть просто изгнан из дома захватчиками. Варвары не стремятся к обществу себе подобных, кроме тех случаев, когда они происходят из одного племени или области. Вполне естественно, что сами варвары считают себя воинами, а варварами их назвали “цивилизованные” люди. 
	Расы: Варвары-люди происходят из отдаленных поселений на границе цивилизованного мира. Варвары-полуорки живут изначально среди орков, а затем покидают племена для того, чтобы присоединиться к людям. Варвары-дварфы редки, и обычно появляются из племен дварфов, пришедших в упадок в результате долгих войн с гоблиноидами, орками и великанами. Варвары других рас встречаются еще реже. Следует заметить, что в среде жестоких полудиких племен варвары более привычны, чем воины. В частности, орки и огры скорее всего будут именно варварами.
	Взаимоотношения с Другими Классами: Как дикари варвары наиболее комфортно чувствуют себя в компании следопытов, друидов и жрецов божеств природы, вроде Обад-Хая  или Элонны. Многие варвары восхищаются талантом и артистизмом бардов, а некоторые оказываются восторженными почитателями музыки. Варвары не доверяют тому, чего они не понимают, в частности волшебникам с их  "книжной магией". Они считают колдунов более понятными и предпочитают их магам возможно потому, что колдуны более харизматичны. Монахам, обученным и натренированным в боевых искусствах, часто приходится туго при встрече лицом к лицу с варварами, но представители этих классов не обязательно враждебны друг другу. Варвары нейтрально относятся к воинам, паладинам, священникам или плутам.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ:
Варвары обладают следующими параметрами:
	 Характеристики: Сила важна для варваров из-за ее роли в бою, поскольку некоторые навыки варваров основаны на Силе. Ловкость также полезна для них, особенно для тех, кто носит доспехи не тяжелее легких. Мудрость тоже важна для некоторых навыков варваров. Высокое значение Телосложения позволяет ярости варвара длиться дольше по времени (да и дольше жить, потому как это дает ему больше хитов).
	 Мировоззрение: Любое неортодоксальное.
	 Кубик Хитов: d12.

Классовые Умения:
Классовые умения варвара (и ключевая характеристика для каждого умения): Лазание (Сл), Ремесло (Инт), Дрессировка (Хар), Запугивание (Хар), Чувство Направления (Мд), Прыжки (Сл), Тонкий Слух (Мд), Верховая Езда (Лв), Плавание (Сл), и Знание Дикой Местности (Мд). (Cм. Главу 4: Умения) 
	 Единицы умений на 1-м уровне: (4 + модификатор Инт) x 4.
	 Единицы умений за каждый дополнительный уровень: 4 + модификатор Инт.

Особенности Класса:
Все нижеизложенное - особенности класса варвара.
	Владение Оружием и Ношение Доспехов: Варвар умеет обращаться со всем простым и воинским оружием, с легкой и средней броней, а так же со щитами. Заметьте, что штраф к проверке умения за ношение доспехов тяжелее кожаного накладывается на умения: Акробатика, Балансирование, Бесшумное Передвижение, Лазание, Мастерство Побега, Обирание Карманов, Прыжки и Прятаться. Также при проверке умения Плавания оплачивается штраф –1 за каждые 5 фунтов веса брони и снаряжения персонажа.
	 Ярость Варвара: При необходимости варвар может впадать в вопиющее кровавое безумие. Будучи в ярости, он приобретает феноменальную силу и выносливость, но становится более опрометчивым и менее защищенным, потому как практически не уделяет внимание собственной безопасности. Он временно получает бонус +4 к Силе, +4 к Телосложению и +2 к боевому духу при спас.бросках на силу Воли, но переносит штраф -2  к классу защиты.
	 Увеличение Телосложения увеличивает хиты варвара на 2 за уровень, но эти хиты исчезают после выхода варвара из состояния ярости, когда значение Телосложения возвращается к норме. (Эти дополнительные баллы здоровья не теряются раньше временных хитов, см. "Временные хиты"). В состоянии ярости варвар не может использовать умения или навыки, которые требуют терпения и концентрации, таких как бесшумное перемещение или наложение заклятий. (Единственные классовые умения, которые он не может использовать в состоянии ярости, это Ремесло, Дрессировка и Чувство Направления). Он может использовать любое умения, исключая Оценку, навыки изготовления предметов, метамагические навыки и Концентрацию на умении (если это умение требует терпения или концентрации). Припадок ярости продолжается в течение количества раундов, равного 3 + модификатор (уже повысившегося) Телосложения. Варвар может преждевременно выйти из состояния ярости по своему желанию. После спада ярости варвар утомлен (-2 к Силе, -2 к Ловкости, не может стремительно атаковать и бегать) до конца сражения (если варвар не 20-го уровня - тогда это ограничение снимается). Варвар может впадать в ярость однажды за сражение, и только ограниченное число раз в день (определяемое уровнем варвара). Вхождение в состояние ярости не требует затрат времени, но варвар может делать это только во время своего действия (См. "Инициатива"), а не в ответ на чье-либо действие. Варвар не может, например, впадать в ярость, когда в него попадает стрела, чтобы получить дополнительные очки здоровья за увеличенное Телосложение, хотя дополнительные баллы здоровья добавились бы, если бы он впал в ярость ранее в этом раунде, до попадания стрелы.	
Начиная с 15-го уровня бонусы ярости варвара возрастают до +6 к Силе, +6 к Телосложению и бонус боевого духа +3 к спас.бросокам на силу Воли (штраф к классу защиты остается прежним:  -2).
	 Быстрое Передвижение: Варвар может двигаться быстрее нормы для его расы, покрывая дополнительные 10 футов, при условии, что надетые им доспехи – средние или легче (и варвар не несет тяжелого груза). Например, человек-варвар в клепаных кожаных доспехах имеет стандартную скорость 40 футов, в то время как обычные люди имеют скорость 30 футов. Его скорость при удвоенном перемещении – 80 футов (а не 60), а его скорость бега – 160 футов (т.е., больше, чем 120).
	Невероятное Уклонение: Начиная со 2-го уровня, варвар получает экстраординарную способность реагировать на опасность прежде, чем осознает ее. На 2-ом уровне и выше он сохраняет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость  (если она есть), даже будучи захвачен врасплох или атакуем невидимым противником. (Естественно, он теряет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость, если он обездвижен).
На 5-м уровне варвара нельзя больше зажимать с флангов; он может реагировать на противников с разных сторон так же легко, как на одиночного нападающего. Эта защита нейтрализует способность плута использовать фланги для внезапной атаки. Исключение составляет ситуация, когда плут по крайней мере на четыре уровня выше варвара - тогда он может фланкировать (и внезапно атаковать) варвара.
Сокращение Повреждения: Начиная с 11-го уровня варвар получает экстраординарную способность поглощать некоторое количество повреждений от каждого удара или атаки. Каждый раз, когда ему наносят повреждение, вычтите из этого числа 1. На 14-м уровне это сокращение повышается до 2. На 17-м – до 3. На 20-м – до 4. Сокращение повреждения может уменьшать полученное повреждение до 0, но не ниже 0.
Неграмотность:  Варвары – единственные персонажи, которые автоматически не умеют читать и писать. Варвар должен потратить 2 единицы умений, чтобы обрести способность читать и писать на  любом языке, которым он владеет.

Бывшие варвары
Варвар, ставший законопослушным, теряет способность впадать в ярость и не может больше повышать свои уровни как варвар. Он сохраняет все остальные классовые преимущества (быстрое передвижение, невероятную увертливость и сокращение повреждения).

Стартовый набор Полуорка-Варвара:
	 Доспехи: Клепаная кожа КЗ +3 , штраф к проверке -1, скорость 40 футов, вес 20 фунтов
	 Оружие: Секира (1d12, крит х3, 20 фунтов, большой размер, рубящее).
	 Короткий лук (1d6, крит x3, 60 футов, 2 фунта, средний размер, проникающее).
	 Кинжал (1d4, крит 19-20/x2, 10 футов, 1 фунт, миниатюрный, проникающее).
	 Выбор Умений: Количество умений равно 4 + модификатор Инт.

Умения	Ранги	Хар-ка	Проверка	
Лазание	4	Сл	–1	
Знание Дикой Местности	4	Мд		
Тонкий Слух	4	Мд		
Прыжки	4	Сл	–1	
Плавание	4	Сл	–11*	
Верховая Езда	4	Лв		
Запугивание	4	Хр		
Чувство Напрвления	4	Мд		
Обнаружение ()	2	Мд		

	 *-1 за каждые 5 фунтов снаряжения.
	     
   	Навык: Концентрация на Оружии (Секира).
	Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, сухой паек на один день, спальный мешок и кремень с кресалом. Колчан с 20 стрелами.
	 Золото: 2d4 зм.

Альтернативный Стартовый Набор Варвара:
То же самое, что у варвара-полуорка, за исключением:	 
Расы: Люди, Дварфы, Эльфы, Полуэльфы.
Доспех: Скорость 30 футов (только дварфы).
Выбор Умений: Количество единиц умений равно 5 + модификатор Инт (только люди).
Дополнительный Навык: Бдительность (только люди).

Альтернативный Стартовый Набор Варвара:
То же самое, что у варвара-полуорка, за исключением:	
	 Раса: Гном или полурослик.
	 Доспех: Скорость 30 футов.
	 Оружие: Боевой топор (1d8, крит x3, 6 фунтов, средний размер, рубящее) вместо секиры.
	 Выбор Умений: Количество единиц умений равно 4 + модификатор Инт.

Умение 	 	Ранги 	 	Характеристика 	 	Доспехи
Плавание 	 4 	 	Сила		 	-5*
	 *-1 за каждые 5 фунтов снаряжения.
	 
Навык: Концентрация на Оружия (Боевой топор) вместо секиры.
Золото: 6d4 зм.

Таблица 3-3: Варвар
Базовый  уровень	Бонус Атаки	Cтойкость	Реакция  	Воля	Особенности	
1	+1	+2	 +0 	 +0 	 Ярость 1 раз в день; Быстрое Передвижение 	
2	+2 	+3 	 +0 	 +0 	 Невероятное Уклонение (премия Ловкости к классу защиты) 	
3	+3 	+3 	 +1	 +1 		
4	+4 	+4 	 +1	 +1 	 Ярость 2 раза в день 	
5	+5 	+4 	 +1	 +1 	 Невероятное Уклонение (нельзя обходить с флангов) 	
6	+6   / + 1	+5 	 +2	 +2 		
7	+7   / + 2 	+5 	 +2	 +2 		
8	+8   / + 3 	+6 	 +2	 +2 	 Ярость 3 раза в день 	
9	+9   / + 4 	+6 	 +3	 +3 		
10	+10 / +5 	+7 	 +3	 +3 	 Невероятное Уклонение (+1 против ловушек) 	
11	+11 / + 6 / + 1 	+7 	 +3	 +3 	 Сокращение повреждения 1 / — 	
12	+12 / + 7 / + 2 	+8 	 +4	 +4 	 Ярость 4 раза в день 	
13	+13 / + 8 / + 3 	+8 	 +4	 +4 	 Невероятное Уклонение (+2 против ловушек) 	
14	+14 / + 9 / + 4 	+9 	 +4 	 +4 	 Сокращение повреждения 2 / — 	
15	+15 / +10 / + 5 	+9 	 +5	 +5 	 Страшная ярость 	
16	+16 / +11 / +6 / +1 	+10 	 +5	 +5 	 Ярость 5 раз в день, Трудно удивить (+3 против ловушек)  	
17	+17 / +12 / +7 / +2 	+10 	 +5 	 +5 	 Сокращение повреждения 3 / — 	
18	+18 / +13 / +8 / +3 	+11 	 +6	 +6 		
19	+19 / +14 / +9 / +4 	+11 	 +6	 +6 	 Невероятное Уклонение (+4 против ловушек) 	
20	+20 / +15 / +10 /+5	+12 	 +6 	 +6 	 Ярость 6 раз в день; больше не устает после ярости; сокращение повреждения 4 / — 	

воин
Рыцарь, давший обет защищать слабых, завоеватель земель, защитник короля, элитный боец, опытный наемник и вожак бандитов — все они воины. Воины могут быть мужественными  заступниками обиженных и страждущих, жестокими мародерами или бесстрашными авантюристами. Некоторые обладают самыми возвышенными сердцами и стоят до конца за великое добро. Другие же могут быть такими плохими, что не остановятся перед убийством ради выгоды или даже ради удовольствия. Воины, не путешествующие активно, могут быть солдатами, стражниками, телохранителями, чемпионами или преступниками. Воин-авантюрист может называть себя бойцом, наемником, головорезом или просто авантюристом.
	Приключения: Большинство воинов считают приключения, набеги и опасные миссии своей работой. Некоторые имеют патронов, которые оплачивают их услуги. Другие предпочитают жить как золотоискатели, идя на большой риск в надежде получить большую выгоду. Некоторые воины более склонны к гражданской жизни и используют свои боевые умения для защиты тех, кто не может защитить себя сам. Вне зависимости от их начальных побуждений воины часто заканчивают свою жизнь в бою и приключениях.
	Характеристики: Из всех классов воины имеют самые лучшие боевые способности, что не удивительно. Воины владеют всем стандартным оружием и доспехами. В дополнение к общему боевому мастерству каждый воин развивает свои специфические особенности. Отдельный воин может быть особенно умел в обращении с некоторым видом оружия, другой обучается изощренным приемам. Когда воины получают опыт, они имеют большие возможности развивать свои боевые навыки. Благодаря своей концентрации на боевых приемах они могут довольно быстро овладеть наиболее трудными задачами.
	Мировоззрение: Воины могут иметь любое мировоззрение. Добрые воины часто преследуют и искореняют зло. Ортодоксальные воины могут быть чемпионами, защищающими страну и ее обитателей. Хаотичные воины могут странствовать и служить наемниками. Злые воины имеют склонны быть разбойниками и мелкими злодеями, которые просто берут то, что хотят, грубой силой.
	Религия: Воины часто поклоняются Хиеронеусу, богу доблести; Корду, богу силы; Cв.-Катберту, богу возмездия; Хекстору, бог тирании; или Эритнулу, богу убийств. Воин может посвятить себя службе богу и стать крестоносцем, или он любит, когда его умоляют пощадить жизнь, передд тем как он убьет их.
	Происхождение: Воинами становятся разными способами. Большинство прошло формальное обучение в армии дворян или по крайней мере в местной милиции. Некоторые обучались в официальных академиях. Другие самоучки не отшлифованы, но опытны. Воин, возможно, взялся за меч, чтобы сбежать от скучной и размеренной жизни на хуторе, или же следует почетной фамильной традиции. Воины не считают себя принадлежащими к какой-либо касте. Они не видят себя организацией или братством. Выпускники особой военной академии, члены гильдии наемников или солдаты полка лорда, однако, разделяют некий дух товарищества.
	Расы: Воины-люди – обычно ветераны неких военных служб, дети более мирных родителей. Дварфийские воины – это бывшие члены хорошо обученных ударных бригад, которые защищают подземные королевства. Они обычно бывают членами военных семей, которые  ведут свои род тысячелетиями, и могут конкурировать или союзничать с другими дварфийскими воинами в зависимости от их происхождения. Эльфийские воины чаще всего искусны в обращении с длинным мечом. Они гордятся своими способностями к фехтованию и охотно демонстрируют это. Воины-полуорки часто бывают изгоями-самоучками, которые развили достаточно умений, чтобы заслужить признание и чего-то похожего на уважение. Воины гномов и полуросликов обычно остаются в своих собственных странах как часть милиции, и не пускаются в странствия. Полуэльфы редко бывают воинами, но могут отлично фехтовать в честь эльфийской традиции.	
	Среди диких гуманоидов немногие могут быть столь дисциплинированными, чтобы стать настоящими воинами. Военизированные хобгоблины, однако, воспитывают множество сильных и искусных воинов.
	Взаимоотношение с Другими Классами: Воин превосходит других в прямом бою, но полагается на других, на волшебную поддержку, лечение и разведку. В команде его работа – прикрывать переднюю линию, защищать других членов отряда, и валить самых сильных противников. Воины мало разбираются в магических науках и в вопросах веры, но они признают ценность взаимодействия.

игровая информация
У воинов следующие игровые показатели:
Характеристики: Сила особенно важна для воинов, ибо она повышает их броски ближней атаки и урона. Телосложение важно для увеличения числа хитов, которые они расходуют в битвах. Ловкость важна для воинов, желающих быть хорошими лучниками, или для тех, кто хочет получит доступ к некоторым наыкам, основанным на Ловкости. Но тяжелый доспех, который часто носят воины, сокращает преимущества высокой Ловкости. 
Мировоззрение: Любое. 
Кубик Хитов: d10.

Классовые умения
Классовые умения воина (и ключевая характеристика для каждого умения) – Лазание (Сл), Ремесло (Инт), Дрессировка (Хр), Прыжки (Сл), Верховая Езда (Лов) и Плавание (Сл). Описания умений см. в Главе 4: Умения. 

Очки умений на 1-м уровне: (2 + модификатор к Инт) x4.
	Очки умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.

Особенности Класса:
Все нижеизложенное - особенности класса воина.
	Ношение Доспехов и Владение Оружием: Воин владеет всем простым и воинским оружием всеми видами доспехов (тяжелыми, средними, легкими) и щитами. Обратите внимание, что штрафы за ношение доспеха тяжелее кожаного применяются к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Помимо этого, при проверках  Плавания применяется штраф -1 за каждые 5 фунтов надетых доспехов или снаряжения.
	Дополнительные Навыки: На 1-м уровне воин получает дополнительный навык вдобавок к тем навыкам, что получают все персонажи 1-го уровня, и к дополнительному навыку, который дается человеку. Воин  получает дополнительный навык на 2-м уровне и на каждом уровне, кратном двум (4, 6, 8, …). Эти дополнительные навыки должны быть выбраны из следующего списка: Амбидекстрия, Бой вслепую, Боевые рефлексы, Уклонение (Подвижность, Атака с ходу), Владение экзотическим оружием*, Боевой опыт (Улучшенное обезвреживание, Улучшенная Подсечка, Ураганная Атака), Улучшенный критический удар*, Улучшенная инициатива, Улучшенный невооруженный удар (Отклонение стрел, Оглушающий кулак), Верховой бой (Верховая стрельба, Атака верховым животным, Верховой прорыв, Верховая атака), Выстрел в упор (Дальняя стрельба, Точный Выстрел, Стрельба на бегу) Могучий удар (Рассечение, Улучшенный натиск, Разоружение, Исключительное рассечение), Выхватить оружие, Бой с оружием в обеих руках), Фехтование легким оружием*, Концентрация на оржии*, Специализация на оружии*. 
	Некоторые дополнительные навыки, доступные воину, не могут быть получены, пока он не выполнит определенные требования; эти требования указаны в описании навыков. Воин может выбрать навыки, отмеченные (*) много раз, но каждый раз это должно быть новое оружие. Воин все еще должен выполнять требования для получения навыков, включая значение характеристик и базовый бонус атаки. (См. описания навыков в Главе 5: Навыки). 
	Важно: Эти навыки прибавляются к тем, что персонаж любого класса получает на каждом третьем уровне (по Таблице 3-2: Опыт и Преимущества Уровня). Воин не ограничен приведенным здесь списком навыков, когда выбирает эти общие навыки. 
	Специализация на Оружии: Начиная с 4-го уровня воин может взять навык Специализация на оружии. Специализация на оружии прибавляет бонус урона +2 к выбранному оружию. Воин может иметь навык Концентрации на том Оружии, которое он выбрал для Специализации. Если оружие это метательное, то бонус урона прибавляется, только если цель в пределах 30 футов, ибо только на такой дистанции воин может стрелять достаточно точно, чтобы эффективно попасть во врага. Воин может взять этот навык в качестве дополнительного или стандартного навыка. 

Стартовый Набор Воина-Дварфа
	Доспехи: Чешуйчатый +4 КЗ, большой деревянный щит +2 КЗ, штраф за ношение доспехов –6, скорость 15 ф., 40 фн. 
	Оружие: Боевой топор дварфов (1d10, крит х3, 15 фн., Средний размер, Рубящее). 
	Короткий лук (1d6, крит х3, 60 ф., 2 фн., Средний размер, Колющее).
	Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.

Умение	Ранг	Хар-ка	Доспех	
Лазание	4	Сл	–6	
Прыжки	4	Сл	–6	
Верховая Езда	4	Лов		
Плавание	4	Сл	–12*	
Тонкий Слух (cc)	2	Мд		
Поиск ()	2	Инт		
Обнаружение ()	2	Мд		
*–1 за 5 фунтов снаряжения.

	Навык: Владение Экзотическим Оружием (боевой топор дварфов).
	Дополнительный Навык (Воин): Концентрация на Оружии (боевой топор дварфов).
	Снаряжение: Рюкзак с бурдюком, паек на 1 день, походная постель, мешок, кремень и огниво. Колчан с 10 стрелами.
	Золото: 4d4 зм. 

Альтернативный Стартовый Набор Воина
	Все также, как и у дварфа, кроме:
	Раса: Человек, эльф, полуэльф, полуорк. 
	Доспехи: Скорость 20 ф., вместо 15 ф.
	Оружие: Полуторный меч (1d10, крит 19-20/х2, 10 фн., Средний размер, Рубящее).
	Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт (только люди).

Умение	Ранг	Хар-ка	Доспех
Плавание	4	Сл	–11*
*–1 за 5 фунтов снаряжения.

	Навык: Владение Экзотическим Оружием (полуторный меч). 
	Дополнительный Навык (Воин): Повышенная Инициатива (только люди).
	Золото: 2d4 зм. 

Альтернативный Стартовый Набор Воина
	Все также, как и у дварфа, кроме:
	Раса: Гном или полурослик. 
	Оружие: Короткий меч (1d6, крит 19-20/х2, 3 фн., Маленький, Колющее).
	Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.

Умение	Ранг	Хар-ка	Доспех
Плавание	4	Сл	–11*
*–1 за 5 фунтов снаряжения.

Навык: Концентрация на Оружии (короткий меч). 
	Дополнительный Навык (Воин): Если Лов 13 и выше, Уклонение; если Лов 12 и ниже, Выстрел в упор. 
	Çîëîòî: 2d4õ5 çì. 

Таблица 3–9: Воин
Базовый	Бонус	Стой-	Реак-	Воля		
Уровень	Атаки	кость	ция		Особенности	
1	+1	+2	+0	+0	Доп. навык	
2	+2	+3	+0	+0	Доп. навык	
3	+3	+3	+1	+1		
4	+4	+4	+1	+1	Доп. навык	
5	+5	+4	+1	+1		
6	+6/+1	+5	+2	+2	Доп. навык	
7	+7/+2	+5	+2	+2		
8	+8/+3	+6	+2	+2	Доп. навык	
9	+9/+4	+6	+3	+3		
10	+10/+5	+7	+3	+3	Доп. навык	
11	+11/+6/+1	+7	+3	+3		
12	+12/+7/+2	+8	+4	+4	Доп. навык	
13	+13/+8/+3	+8	+4	+4		
14	+14/+9/+4	+9	+4	+4	Доп. навык	
15	+15/+10/+5	+9	+5	+5		
16	+16/+11/+6/+1	+10	+5	+5	Доп. навык	
17	+17/+12/+7/+2	+10	+5	+5		
18	+18/+13/+8/+3	+11	+6	+6	Доп. навык	
19	+19/+14/+9/+4	+11	+6	+6		
20	+20/+15/+10/+5	+12	+6	+6	Доп. навык	

Друид
Ярость грозы, ласковая сила утреннего солнца, хитрость лисицы и сила медведя – все это и еще многое другое подвластно друиду. Сам же друид не мнит себя хозяином природы. Так говорить могут только городские жители, в жизни не видевшие леса. Друид получает свою силу не от подчинения природы, но от единения с ней. Для тех, кто вторгается в их священные рощи, кто ощутил на себе их гнев, это различие не существенно.
	Приключения: Друид путешествует ради новых знаний, особенно о неизвестных ему животных, растениях и силах. Иногда вышестоящие друиды прибегают к их помощи. Также друиды могут призывать свою силу против тех, кто поднял руку на то, что они любят, чаще всего это древняя роща или нехоженая гора, а не какие-то люди. Хотя друиды и понимают, что природа может быть и страшной, и жестокой, но они не приемлют всего ненатурального – таких мутантов как бихолдеры и нежить вроде зомби или вампиров. Иногда друиды даже проводят рейды против таких существ, особенно если они вторглись на их территорию. 
Характеристики: Друиды могут творить божественные заклинания точно так же, как жрецы, хотя они получают свои заклинания не от божеств, а от природы. Все их заклинания направлены на животных и природу. Вдобавок к заклинаниям друиды с опытом получают неограниченное количество магических сил, включая способность превращаться в животных.
	Оружие и броня, которые может использовать друид, ограничены не только тренировкой, но и его обетом. Друид может научиться владеть двуручным мечом, но его применение нарушит обет друида и он потеряет всю свою силу.
Друиды стараются не иметь при себе много обработанного металла, потому что это противоречит их стремлению к единению с девственно чистой природой.
Мировоззрение: Друиды, беря пример с полной безразличности природы, должны хотя бы отчасти быть бесстрастными. В принципе они должны быть если не истинно нейтральными, то хотя бы просто нейтральными. Как в природе содержится дихотомия красоты и уродства, добра и зла, жизни и смерти, так и два друида могут проповедовать разные и даже противоположные жизненные ценности (нейтрально добрый и нейтрально злой, к примеру), но все равно следовать древним традициям друидов.
	Религия: Друиды чтят природу и получают магическую силу или прямиком от природы, или от природного божества. Они предпочтут мистическое духовное единение с природой  преданности божественной сущности. До сих пор некоторые из них почитаю или хотя бы  уважают или Обад-Хая, бога природы, или Элонну, богиню лесов.
Происхождение: Хотя организация друидов и незаметна для большинства непосвященных, которые считают их одиночками, друиды являются частью общества, простирающегося на территории многих стран, не взирая на политические барьеры. Начинающих друидов посвящают в тайны посредством секретных ритуалов, которые не каждый может выдержать. Только после достижения определенного уровня друид может считаться самостоятельным. 
	Номинально каждый друид – член друидического общества, хотя многие из них настолько изолированы, что даже не видели никогда высокопоставленных друидов и не принимали участия в совместных собраниях. Вдобавок, все друиды считают себя братьями и сестрами. Но, как и дикие животные, иногда друиды состязаются или даже охотятся друг за другом.
	Друид должен быть готов предоставить свои услуги более высокопоставленным друидам, но вправе ожидать за это соответствующего вознаграждения. Так же и простой друид вправе ожидать от более высокостоящих товарищей помощи за справедливую цену или услугу.
	Друиды могут жить в маленьких городках, но большую часть времени они все равно будут проводить в местах, где не ступала нога человека. Друиды есть даже в больших городах, до горизонта окруженных возделанными полями, в маленьких, запущенных убежищах, которые они охраняют изо всех сил. В городах, стоящих у воды, друид может занять островок поблизости и обрести там желанное одиночество.
	Расы: Чаще всего друидами бывают эльфы и гномы, из-за их близости к природе. Также часто друидами бывают люди и полуэльфы Также друиды обычны среди людей-дикарей. Очень редки друиды среди дварфов, полуросликов и полуорков.
	Среди кровожадных гуманоидов число друидических обществ невелико, за исключением небольшого контингента злых друидов гноллей. Гнолльские друиды считаются у обычных друидов коллегами, хотя и не добрыми друзьями.
	Взаимоотношение с Другими Классами: Друиды разделяют со следопытами и многими варварами почтение к природе и любовь к нетронутым землям. Друиды не любят паладинов из-за того, что те не видят реального мира за своими абстрактными идеями; они не могут понять упертых городских жителей, типичным представителем которых является плут; тайную магию они находят разрушительной и слегка тошнотворной. Тем не менее друиды не будут друидами, если они не смогут понять тех, кто от них отличается, пусть даже очень сильно.

Игровая информация
У друидов следующие игровые показатели:
	Характеристики: Мудрость определяет то, насколько мощными заклинаниями друид может пользоваться, сколько заклинаний он может творить в день и как он сопротивляется заклинаниям. Чтобы прочесть заклинание друид должен иметь Мудрость 10 + уровень этого заклинания. В зависимости от своей Мудрости друид получает дополнительные заклинания. Уровень Сложности спасброска на друидское заклинания равняется 10 + уровень этого заклинания + модификатор Мудрости.
	Если друид наденет легкую или среднюю броню – высокая Ловкость улучшит его навык защиты.
	Мировоззрение: Нейтрально добрый, законопослушно нейтральный, хаотически нейтральный, нейтрально злой.
	Кубик Хитов: d8.

Классовые умения
Классовые умения друида (и ключевая характеристика для каждого умения) – Взаимопонимание с Животными (Хр, эксклюзивное умение), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хр), Дрессировка (Хр), Лечение (Мд), Чувство Направления (Мд), Знание (природа) (Инт), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение), Основы Магии (Инт), Плавание (Сл) и Знание Дикой Местности (Мд). См. Главу 4: Умения.

	Очки умения на 1-м уровне: (4 + модификатор к Инт) x4.
	Очки умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор к Инт.

Особенности Класса:
Все нижеизложенное - особенности класса друида.
	Ношение Доспехов и Владение Оружием: Друид специализируется на следующем оружии: дубинка, кинжал, дротик, рогатина, посох, сабля, боевой серп, короткое копье и праща. Обет, данный ими, запрещает использовать другое оружие. Они могут одевать легкую и среднюю броню, но им запрещено одевать металлическую броню (таким образом, им доступен только стеганый, кожаный или доспехи из шкур). Они могут пользоваться щитами, но только деревянными. Обратите внимание, что штраф при проверке умения за доспехи тяжелее, чем кожаный, применяются  к умениям: Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Помимо этого, при проверках  Плавания применяется штраф -1 за каждые 5 фунтов надетых доспехов или снаряжения.
  	Если друид оденет запрещенную броню или вооружится запрещенным оружием, то он не сможет пользовать своими волшебными силами. Этот эффект длится 24 часа.(Внимание: друид может использовать деревянное оружие, измененное заклинанием железное дерево и оно будет обладать всеми функциями стального. Смотрите описание заклинания.)
  	Заклинания: Друид читает божественные заклинания согласно таблице 3–8: Друид. Друид может приготовить и сотворить любое заклинания, подходящее его уровню, из предложенного списка заклинаний друида. Он готовит и колдует заклинания так же, как это делает клирик (хотя он не может потерять приготовленное заклинание, чтобы наколдовать вместо него исцеление).Чтобы приготовить и наложить заклинание Мудрость друида должна равняться хотя бы 10 + уровень заклинания. Уровень Сложности спас.броска против заклинания друида равняется 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости друида. Количество дополнительных заклинаний друида базируется на его Мудрости (см. Таблица 1-1 Модификаторы и Дополнительные Заклинания).
  	Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Порядка: Друид не может колдовать заклинания противоположного мировоззрения. Например нейтрально-добрый друид не может использовать злые заклинания. Строка “Уровень” в описании заклинания идентифицирует его как Хаотическое, Злое, Доброе и Ортодоксальное. 
Дополнительные Языки: Друид может заменить Небесный язык на один из дополнительных языков, доступных ему благодаря его расе. К тому же друид знает язык Друидов. Только друиды знают его и им запрещено учить ему кого-либо еще. У Друидического свой собственный алфавит.
  	Чувство Природы: Друид может чувствовать растения и животных (их вид и характерные черты) с потрясающей точностью. Он может сказать, безопасна ли вода для питья или нет (загрязнена, отравлена или еще что-либо еще).
Животное-Спутник: Друид первого уровня может начать игру со спутником-животным. Это животное из тех, с кем друид может подружиться с помощью заклинания приручение. Надо сказать, что у животного не может быть больше 2 Кубиков Хитов. У друида 1-го уровня может быть больше одного животного-спутника, но общее количество их Кубиков Хитов не превышает 2. Во время игры друид  может накладывать заклятье приручение на других животных (смотрите описание заклинания).
Продираться сквозь Чащу: Начиная со 2-го уровня друид может проходить сквозь колючки, шиповник, густые заросли и подобные преграды с нормальной скоростью без каких-либо неудобств. Но заколдованные или магически измененные колючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него.
	Передвижение без Следа: Начиная с 3-го уровня друид не оставляет следов на природной поверхности и не может быть выслежен.
	Устойчивость к Природным Соблазнам: Начиная с 4-го уровня друид получает бонус +4 к спас.броскам против магических способностей фей (таких как дриады, нимфы и спрайты).
	Природный Образ: На 5-м уровне друиды получают магическую способность  превращаться в Маленькое или Среднее животное (но не ужасного зверя) и обратно один раз в день (см. заклинания превращаться). В отличии от стандартного использования заклинания, друид может принимать только один образ. Как написано в описании заклинания – друид восстанавливает свои хиты так, будто он отдыхал целый день. Внимание: можно превратиться даже в гигантских существ, но не в сверхъестественных. Друид может превратиться в собаку или гигантскую ящерицу, но не медвесову. Пока он находится в природном образе, он не подвергается стандартному штрафу на возможность заблудиться (смотрите описание заклинания превращать других).
	На 6, 7, 10, 14 и 18 уровне он получает возможность использовать эту способность больше раз в день, что отмечено в таблице 3–8: Друид. Еще друид получает возможность принимать образ Большого животного на 8-м уровне, Миниатюрного на 11-м уровне, Огромного на 15-м. Начиная с 12-го уровня он может принимать образ ужасного зверя.
	Начиная с 16-го уровня друид может раз в день принимать природный образ Маленького, Среднего или Большого воздушного, земного, огненного или водяного стихийного духа. Если он это сделал – он получает все особые способности элементаля. На 18-м уровне он может делать это 3 раза в день.
	Иммунитет к Ядам: На 9-м уровне друид обретает иммунитет ко всем органическим ядам, включая яд монстров, но не к минеральным или газовым ядам.
	Тысяча Лиц: На 13-м уровне друид получает сверхъестественную способность менять по желанию свою внешность, все равно как используя заклинание самоизменение.
	Вечное Тело: После достижения 15-го уровня друид больше не подвержен эффектам старения (см. Таблицу 6–5: Эффекты Старения) и не может быть состарен магически. Любые уже наложенные штрафы остаются в силе. Но возраст продолжает увеличивается, и когда приходит время, друид умирает от старости.

Бывшие друиды
Друиды, предавшие природу или изменившие свое мировоззрение на запрещенное, теряют все свои заклинания и способности, они не получают новые уровни как друиды, пока не искупят свою вину (смотрите описание заклинания искупление).

Стартовый Набор Друида-Полуэльфа
	Доспехи: Шкуры +3 КЗ, большой деревянный щит +2 КЗ, скорость 30 футов, 
35 фунтов, штраф при проверке –5.
	Оружие: Сабля (1d6, крит 18–20/x2, 4 фунта, Средний размер, Рубящее).
	Дубинка (дубовая): (1d6, крит x2, 10 фута, 3 фунта, Средний размер, Дробящее).
	Праща (1d4, крит x2, 50 футов, 0 фунтов, Маленькое, Дробящее).
	Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 4 + модификатор Инт.

Умение	Ранги	Хар-ка	Доспехи	
Основы Магии	4	Инт		
Взаимопонимание с Животными	4	Хр		
Концентрация	4	Тс		
Знание Дикой Природы	4	Мд		
Лечение	4	Мд		
Управление Животными	4	Хр		
Знание (природа)	4	Инт		
Тонкий Слух ()	2	Мд		
Обнаружение () 	2	Мд		
	
Навыки: Писать Свитки.
	Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, сухой паек на 1 день, походная постель, мешок, кремень и огниво. Мешочек с 10 ядрами для пращи. Падуб и омела. Три факела.
	Животное-Спутник: Волк (см. подробности в Бестиарии).
	Золото: 1d6 зм.

Альтернативный стартовый набор друида
Все также, как и у полуэльфа, кроме:
	Раса: Человек, дварф, эльф или полуорк.
	Доспехи: Скорость 20 футов (только для дварфа).
	Умения: Выберите количество умений, равное 5 + модификатор Инт (только человеку).
	Навыки: Бдительность (только человеку).

Альтернативный стартовый набор друида
Все так же, как у полуэльфа, кроме
	Раса: Гном или полурослик.
	Доспехи: Скорость 20 футов.
	Оружие: Серп (1d6, крит x2, 3 фунтов, Маленькое, Рубящее) вместо сабли. Внимание: Этот друид использует свою дубину как двуручное оружие.
	Золото: 4d4 зм.

Таблица 3–8: Друид
Осн.	Бонус	Спас.бросок		Заклинаний в день	
Ур.	Атаки	Стой-кость	Реакция	Воля	Особое	0	1	2	3	4	5	6	7	8	9	
1	0	+2	+0	+2	Знание природы, животное-спутник	3	1	—	—	—	—	—	—	—	—	
2	+1	+3	+0	+3	Продираться сквозь чащу	4	2	—	—	—	—	—	—	—	—	
3	+2	+3	+1	+3	Передвижение без следов	4	2	1	—	—	—	—	—	—	—	
4	+3	+4	+1	+4	Устойчивость к природным соблазнам	5	3	2	—	—	—	—	—	—	—	
5	+3	+4	+1	+4	Природный образ (1/день)	5	3	2	1	—	—	—	—	—	—	
6	+4	+5	+2	+5	Природный образ (2/день)	5	3	3	2	—	—	—	—	—	—	
7	+5	+5	+2	+5	Природный образ (3/день)	6	4	3	2	1	—	—	—	—	—	
8	+6/+1	+6	+2	+6	Природный образ (Большое)	6	4	3	3	2	—	—	—	—	—	
9	+6/+1	+6	+3	+6	Иммунитет к ядам	6	4	4	3	2	1	—	—	—	—	
10	+7/+2	+7	+3	+7	Природный образ (4/день)	6	4	4	3	3	2	—	—	—	—	
11	+8/+3	+7	+3	+7	Природный образ (Миниатюрное)	6	5	4	4	3	2	1	—	—	—	
12	+9/+4	+8	+4	+8	Природный образ (ужасный)	6	5	4	4	3	3	2	—	—	—	
13	+9/+4	+8	+4	+8	Тысяча лиц	6	5	5	4	4	3	2	1	—	—	
14	+10/+5	+9	+4	+9	Природный образ (5/день)	6	5	5	4	4	3	3	2	—	—	
15	+11/+6/+1	+9	+5	+9	Природный образ (Огромный), вечное тело	6	5	5	4	4	4	3	2	1	—	
16	+12/+7/+2	+10	+5	+10	Природный образ (элементаль 1/день)	6	5	5	5	4	4	3	3	2	—	
17	+12/+7/+2	+10	+5	+10		6	5	5	5	5	4	4	3	2	1	
18	+13/+8/+3	+11	+6	+11	Природный образ (6/день, элементаль 3/день)	6	5	5	5	5	4	4	3	3	2	
19	+14/+9/+4	+11	+6	+11		6	5	5	5	5	5	4	4	3	3	
20	+15/+10/+5	+12	+6	+12		6	5	5	5	5	5	4	4	4	4	

КлИрик

Боги проявляют себя повсюду: в природной красоте и в крестовых походах, в заоблачных храмах и в сердцах прихожан. Подобно людям, боги бывают доброжелательными и злобными, замкнутыми и навязчивыми, простыми и непостижимыми. Однако боги чаще всего действуют через своих посредников – клириков. Добрые клирики исцеляют, защищают и вершат суд. Злые клирики грабят, разрушают и разносят смуту. Клирик использует силу своего бога для того, чтобы проявить его волю. И вполне вероятно, что клирик тоже пользуется силой бога в собственных целях.
Приключения: В идеале все приключения клирика преследуют цели его божества, по крайней мере в общих чертах. Добрый клирик, например, помогает страждущим. А если посредством благородных деяний он может повысить репутацию своего бога или храма, то тем лучше. Злой клирик стремится увеличить собственную силу и силу своего бога, чтобы другие уважали и боялись его.
Иногда клирики получают приказы или, по крайней мере, советы от своих духовных наставников отправиться в миссию на благо церкви. Обычно за такие миссии клирикам и их компаньонам компенсируют затраты, но церковь может и настолько расщедриться, что одарит героев заклинаниями или магическими вещами.
Конечно, клирики тоже люди и у них могут быть и обычные поводы для странствий. 
Характеристики: Клирики – это мастера божественной магии. Божественная магия особенно хороша при заживлении ран или лечении болезней. Даже неопытный клирик может возвращать людей к жизни, когда те уже на волоске от смерти, а опытный клирик и того больше: он может возвращать людей прямо с того света.
Как проводники божественной энергии клирики могут изгонять живых мертвецов или уничтожать их. Злой клирик, наоборот, может подчинить себе их.
Помимо всего прочего, у клириков имеется и некоторая боевая подготовка. Они владеют простым оружием и обучены ношению доспехов, ведь доспехи не влияют на сотворение божественных заклинаний, как это происходит в случае магических заклинаний
Мировоззрение: Подобно богам, которым они служат, клирики могут иметь любое мировоззрение. Поскольку люди с большей готовностью поклоняются  добрым, чем нейтральным или злым богам, добрых клириков  больше, чем злых. А еще клирики имеют большую склонность к закону, а не к хаосу, ведь ортодоксальные религии имеют более устойчивую структуру и лучше приспособлены к вербовке и обучению клириков.
Как правило, клирик обладает тем же мировоззрением, что и его божество, хотя некоторые из них могут на один шаг отойти от своего бога. Например, большинство клириков Хиеронеуса, бога доблести (он ортодоксально-добрый),  являются ортодоксально-добрыми, но некоторые из клириков этого бога могут быть  и ортодоксально-нейтральными, и нейтрально-добрыми. Также клирик не может быть нейтральным, если его бог не нейтрален. Исключения составляют клирики Св. Катберта (ортодоксально-нейтральный бог), которые могут быть только ортодоксально-добрыми и ортодоксально-нейтральными. 
Религия: У каждого божества есть преданные клирики, так что клирики могут быть любого вероисповедания. Наиболее частотной среди людей в цивилизованных странах является вера в Пелора, бога солнца. Среди нечеловеческих рас клирики обычно поклоняются главному богу их собственного пантеона богов.
Некоторые клирики посвящают себя не богу, а причине или источнику божественной силы. Эти клирики владеют магией клириков, как и те из них, кто верен отдельным богам, но они не связаны религиозными институтами или специфической практикой поклонения. Клирик, посвященный, например, Добру и Закону, может быть в дружественных отношениях с клириками ортодоксальных и добрых богов, и может расхваливать достоинства доброй и законопослушной жизни, но при этом не являться членом церковной иерархии.
Происхождение: Большинство клириков официально принадлежат к религиозным организациям, обычно называемым церквями. Каждый поклялся поддерживать идеалы своей церкви. Большинство клириков принимаю веру в юности, чувствуя призыв к служению богу с раннего детства, а затем слышат “зов”. В то время как одни клирики крепко связаны церковью в повседневной жизни, другие располагают большей свободой действий, но до тех пор, пока они поступают в соответствии с волей богов.
Клирики различных религий противостоят друг другу, хотя борьба с ересью внутри религии часто бывает  более ожесточенной, чем конфликты между религиями. Клирики, верящие в некие простые идеалы, такие как добро или закон, могут находить общую цель с кем-либо и рассматривать их как часть ордена или как группу, сменившую какую-то религию. Однако, клирики с противоположными целями являются заклятыми врагами. В цивилизованных странах открытая война между религиями происходит только во время гражданских войн и тому подобных социальных переворотов, но козни между оппозиционными церквями – обычное дело.
Расы: Клириками могут быть представители всех обычных рас, так как потребность в религии и божественной магии универсальна. Однако клирики большинства рас предпочитают религиозные служения жизни искателя приключений. Чаще всего крестоносцами и странствующими жрецами становятся люди и дварфы.
Среди диких гуманоидов клирики попадаются реже . Исключение составляют, пожалуй, троглодиты, предрасположенные к божественной магии и во главе со своими клириками совершающие обряды жертвоприношения и священного поедания пленников.
Взаимоотношение с Другими Классами:  В отряде странников клирик обычно бывает общим другом и как клей сдерживает всех вместе. Поскольку клирик является носителем божественной силы, он – отличный целитель, а искатели приключений любого класса ценят возможность вернуться к жизни после того, как находились при смерти от полученных ран.   Иногда клирики соперничают с друидами, ведь друиды представляют более древние и исконные отношения между смертными и божеством. Как бы то ни было, отношение клирика с другими определяет его религия. Например, клирик Олидаммара, бога воров, прекрасно ладит с плутами и бродягами, в то время как клирик Хиеронеуса, бога доблести, будет мучиться в такой компании.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У клириков следующие игровые показатели.
Характеристики: Мудрость определяет, насколько мощными являются заклинания клирика, как часто он может заклинать за день, и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Чтобы уметь произносить определенное заклинание, клирик должен обладать Мудростью 10 + уровень этого заклинания. За счет высокой Мудрости клирик может приобрести дополнительные заклинания. Уровень Сложность спас.броска от заклинаний клирика составляет 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости клирика. Прекрасное Телосложение увеличивает хиты клирика, а высокое Обаяние улучшает его способность изгонять нежить.
Мировоззрение: Зависит от бога. Мировоззрение клирика должно быть в пределах одного шага от мировоззрения его бога, и не может быть нейтральным, если Мировоззрение бога не нейтрально.
Кубик Хитов: d8

Классовые умения:                                                                              
Классовые умения клирика (и ключевая характеристика для каждого умения): Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хр), Лечение (Мд), Знание (магия) (Инт), Знания (религия) (Инт), Профессия (Муд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение) и Основы Магии (Инт). См. описания умений в Главе 4: Умения.
Домены и Классовые Умения:  Клирик, выбравший домены Животных или Растений, обладает умением Знание (природа) (Инт) как классовым. Клирик, выбравший Знание как один из своих доменов, обладает всеми умениями Знания (Инт) как классовыми. Клирик, выбравший Путешествия своим доменом, обладает умением Знание Дикой Природы (Инт). Клирик,  выбравший одним из своих доменов Обман, обладает умениями Блеф (Хр), Гримировка (Хр) и Прятаться (Лв) как классовыми. Более подробную информацию о Богах, Доменах и Заклинаниях Доменов см. ниже.

Очки умений на 1-ом Уровне: (2 + модификатор Инт) x 4.
Очки умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.

Классовые навыки:
Все ниже перечисленное – классовые навыки клирика.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Клирики владеют всеми видами простого оружия. Клирики имеют навыки ношения всех типов доспехов (легкие, облегченные и тяжелые) и умеют обращаться со щитами. Обратите внимание, что штрафы проверки доспехов тяжелее, чем кожаный, применяются к таким умениям, как Акробатика, Балансирование, Бесшумное Передвижение, Мастер Побега, Обирание Карманов, Прятаться, Прыжки и Лазание. Помимо этого, при проверках  умения Плавания применяется штраф -1 за каждые 5 фунтов носимых доспехов или снаряжения.
Некоторые боги предпочитают определенный вид оружия (см. Боги), и для клирика вопрос чести - уметь обращаться с ним. Если клирик, бог которого любит боевое оружие, выбрал Войну одним из своих доменов, он получает Умение Владение Воинским оружием бесплатно, как и навык Концентрации на этом оружии. Подробности см. в Главе 5: Навыки.
Заклинания: Клирик читает божественные заклинания согласно Таблице 3-6: Клирик. Клирик может подготовить и прочитать любое заклинание из списка заклинаний, если конечно он может читать заклинания этого уровня. (Ограничения по мировоззрению подразумевают, что некоторые заклинания могут иметь неприятные последствия.) Сложность спас.броска против заклинания клирика составляет 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости клирика.
Клирики не приобретают свои заклинания из книг или свитков и не изучают их. Вместо этого они медитируют или молятся, получая заклинания посредством собственной веры или божественного вдохновения. Каждый клирик должен выбрать время, один час каждый день для тихой медитации или молитв, когда он пополнит свой ежедневный запас заклинаний (обычно это время на рассвете или в полдень для добрых клириков, и на закате или в полночь для злых). Время, потраченное на отдых, не оказывает никакого эффекта на подготовку заклинаний клирика.
В дополнение к своим стандартным заклинаниям клирик получает одно заклинание домена на каждом уровне заклинаний, начиная с 1-го. Когда клирик готовит заклинание домена, оно должно быть одного из его двух доменов (подробности см. ниже).
Божество, Домены и Заклинания различных доменов: Выберите бога для вашего клирика. Типичные боги указаны в Таблице 3-7: Боги и описаны ниже. Бог клирика влияет на его мировоззрение, магию, которую он может использовать, его цели и на то, каким его видят другие.
Если в колонке "Типичные Последователи" в Таблице 3-7 перечислены расы, клирик должен быть представителем одной из этих рас, чтобы выбрать данного бога (у бога могут быть и случайные последователи других рас, но не клирики).
Когда вы выбрали бога и мировоззрение для вашего клирика, выбираете два домена. Хотя клирики отдельной религии едины в почитании своего божества, каждая религия охватывает различные аспекты. Вы можете выбрать домен по мировоззрению (например, Добро) для вашего клирика, если только его мировоззрение соответствует данному домену.
Если ваш клирик не посвящен отдельному богу, вы также можете выбрать два домена, чтобы представить его духовные склонности и способности (но ограничение на домены по мировоззрению  все равно применяется).
Каждый домен дает вашему клирику доступ к заклинаниям на каждом уровне заклинаний, начиная с 1-го и выше, а также предоставляет дарованную силу. Ваш клирик получает силу всех выбранных доменов. С доступом к двум заклинаниям домена на данном уровне заклинаний клирик готовит одно или другое каждый день. Если заклинание домена не из списка заклинаний клирика, он может подготовить его только в слоте домена. Заклинания Домена и дарованные силы перечислены в Доменах клириков ниже.
Например, Йозан - клирик Пелора. Он выбрал своими  доменами Добро и Лечение. Он получает силу обоих выбранных им доменов. Домен Добро позволяет ему читать все заклинания, идентифицированные в описании как добрые, как будто он на 1 уровень выше (уровень опыта в качестве клирика) в качестве дарованной силы, и это дает ему доступ к заклинанию защита от зла как заклинанию домена. Домен Лечение позволяет ему читать все заклинания под школы Лечение школы Вызова, как будто он на уровень выше, в качестве той же дарованной силы, и это дает ему доступ к заклинанию лечение легких ран как заклинанию домена. Когда Йозан готовит свои заклинания, он получает одно заклинание 1-го уровня как клирик 1-го уровня, одно заклинание 1-го уровня за высокую Мудрость (15) и одно заклинание домена. Заклинание домена должно быть одним из тех, к которым у него есть доступ: защита от зла или лечение легких ран.
Спонтанное Чтение Заклинаний: Добрые клирики (и нейтральные клирики добрых богов) могут переводить энергию приготовленных заклинаний в заклинания Исцеления, которые они не готовили до того. Клирик может потратить подготовленное заклинание, чтобы прочесть любое заклинание типа лечение того же уровня или ниже (заклинание типа лечение – это любое заклинание со словом "лечение" в названии). Например, добрый клирик, подготовивший заклинание приказ (заклинание 1-го уровня) может потратить его, чтобы прочесть лечение легких ран (также 1-го уровня). Клирики добрых богов могут потому читать заклинания типа лечение, что они особенно опытны во владении положительной энергией.
С другой стороны, злой клирик (или нейтральный клирик злого бога) не может преобразовывать подготовленные заклинания в заклинания типа лечение, но может преобразовывать их в заклинания типа нанесение ранений (заклинание типа нанесение ранений - любое заклинание со словом  "нанесение ранений" в названии). Такие клирики особенно опытны во владении отрицательной энергией.
Клирики, не являющиеся ни добрыми, ни злыми и чей бог также не является ни хорошим, ни плохим, могут совершать и то и другое (по выбору игрока), в зависимости от того, является ли клирик более опытным при владении положительной или отрицательной энергией. Как только игрок сделал этот выбор, он не сможет изменить его. Этот выбор также определяет, может ли нейтральный клирик изгонять или призывать нежить (см. ниже). Исключения: все законопослушно-нейтральные клирики Ви Яс преобразовывают заклинания в нанесение ранений, а не в заклинания лечение. Все клирики Св. Катберта и все незлые клирики  Обад-Хая преобразовывают заклинания в заклинания лечение, а не в нанесение ранений. 
Клирик не может использовать спонтанное чтение заклинаний для преобразования заклинаний доменов в заклинания лечение или нанесение ранений. Эти заклинания идут от особых сил бога клирика и не являются божественной энергией в целом.
Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Закона: Клирик не может читать заклинания мировоззрения,  противоречащего его мировоззрению  и мировоззрению его бога. Например, добрый клирик или нейтральный клирик доброго бога не могут читать злые заклинания. Заклниная, связанные с доменами Хаоса, Зла, Добра и Закона определяется в той же строке, где и строка "Уровень" в описании заклинания.
Изнание или Призыв Нежити: Добрый клирик (или нейтральный клирик, поклоняющийся доброму богу) обладает сверхъестественной способностью изгонять нежить (например: скелетов, зомби, призраков и вампиров, вынуждая эту отвратительную нечисть отпрянуть от божественной силы, льющейся через клириков. Злые клирики (и нейтральные клирики, поклоняющиеся злым богам) могут устрашать таких созданий. Нейтральные клирики нейтральных богов могут делать то или другое (по выбору игрока), в зависимости от того, является ли клирик более опытным во владении положительной или отрицательной энергией. Как только игрок сделал этот выбор, он не сможет изменить его. Этот выбор определяет также, может ли нейтральный клирик читать заклинания типа лечение и нанесение ранений. Исключения: все законопослушно-нейтральные клирики Ви Яс скорее всего устрашают нежить, а не изгоняют ее. Все клирики Св. Катберта и все незлые клирики  Обад-Хая скорее всего изгоняют нежить, а не устрашают ее. (См. Изгнание или Устрашение Нежити.)
Клирик может пытаться изгонять или устрашать нежить неоднократно за день (3 + модификатор Харизмы). 
Дополнительное Изгнание: Клирик может избрать навык Дополнительное изгнание. Он позволяет клирику совершать изгнание нежити в день на четыре раза больше, чем обычно.  Брать такой навык клирик может многократно, получая каждый раз четыре дополнительных ежедневных изгнания нежити.
Дополнительные Языки: Дополнительный список языков клирика включает Небесный, Адский и Инфернальный в дополнение к языкам, доступным персонажу по его расе (см. Раса и Языки, и описание умения Владение Языком). Эти языки – языки добрых, хаотично-злых и ортодоксально-злых существ соответственно.

Бывшие клирики
Клирик, который грубо нарушил кодекс поведения, принятый его божеством (обычно это действия, противоречащие мировоззрению бога или его целям), теряет все свои заклинания и особенности класса и не может получать уровни как клирик этого бога, пока не искупит своей вины (см. описание заклинания "искупление").

Стартовый Набор для Клирика-Человека
Доспехи: Чешуйчатый доспех +4 КЗ, большой деревянный щит +2 КЗ, штраф к проверке -6, скорость 20 футов, 40 фунтов.
Оружие:  Тяжелая булава (1d8, крит x2, 12 фунтов, маленький, дробящее)
Умения: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт.

Умение	Ранги	Хар-ка	Доспехи	
Основы Магии	4	Инт		
Концентрация	4	Тс		
Лечение	4	Мд		
Знание (религия)	4	Инт		
Дипломатия	4	Хр		
Сбор Информации ()	2	Хр		
Тонкий Слух ()	2	Мд		
	
Навык: Написать Свиток.
Дополнительный Навык: Бдительность.
Божество/Домены: Пелор/Добро и Лечение.
Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, сухой паек на 1 день, спальный мешок, кремень и кресало. Тул с 10 арбалетными болтами. Деревянный священный символ: солнечный диск Пелора. Три факела.
Золото: 1d3 зм.

Стартовый Набор для Клирика-Дварфа
   Все то же самое, что и у человека-клирика, кроме:
Доспехи: Скорость 15 футов.
Оружие: Боевой молот (1d8, крит x3, 12 фунтов, средний, дробящее) вместо тяжелой булавы.
Умения: выберите умения на   (2 + Инт/Int модификатор) очков.
Навык: Владение воинским оружием (боевой молот)
Дополнительный Навык: Нет.
Вера/Домены: Морадин/Порядок и Сила.
Снаряжение: Деревянный священный символ: молот

Стартовый Набор для Клирика-Эльфа
Все то же самое, что и у человека-клирика, кроме:
Оружие: Длинный меч (1d8, крит 19–20/x2, 4 фунта, средний, рубящее) вместо тяжелой булавы; Короткий лук (1d6,  x3 крит, 60 футов, 2 фунта., средний, колющее) вместо арбалета.
Умения: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.
Дополнительный Навык: Нет.
Божество/Домены: Кореллон Ларетиан/Защита и Война.
Снаряжение: Колчан с 20 стрелами вместо тула с болтами. Деревянный священный символ: полумесяц. 

Стартовый Набор для Клирика-Гнома
Все то же самое, что и у человека-клирика, кроме:
Доспехи: Нет щита, штраф при проверке -4, скорость 20 футов, 30 фунтов. 
Оружие: Боевой топор (1d8, крит x3, 7 фунтов, средний, рубящее) вместо тяжелой булавы.
Умения: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.
Навык: Владение воинским оружием (боевой топор).
Дополнительный Навык: Нет.
Божество/Домены: Гарл Глиттергольд/Добро и Обман.
Снаряжение: Деревянный священный символ: Золотой самородок
Золото: 3d4 зм

Стартовый Набор для Клирика-Полуэльфа
Все то же самое, что и у человека-клирика, кроме:
Доспехи: Малый деревянный щит +1 КЗ вместо большого деревянного щита, штраф при проверке -5, скорость 20 футов, 35 фунтов.  
Оружие: Длинный меч (1d8, крит 19–20/x2, 4 фунта, средний, рубящее) вместо тяжелой булавы.
Умения: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.
Навык: Владение воинским оружием (длинный меч).
Дополнительный Навык: Нет.
Божество/Домены: Элонна/Животные и Добро.
Снаряжение: Деревянный священный символ: рог единорога.

Стартовый Набор для Клирика-Полуорка
Все то же самое, что и у человека-клирика, кроме:
Доспехи: Нет щита, штраф при проверке -4, скорость 20 футов, 30 фунтов.
Оружие: Короткое копье (1d8, крит x3, 20 футов, 5 фунтов, большое, колющее) вместо тяжелой булавы.
Тяжелый арбалет (1d10, крит 19–20/x2, 120 футов, 9 фунтов, средний, колющее) вместо легкого арбалета.
Умения: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт. 
Дополнительный Навык: Нет.
Божество/Домены: Груумш/Хаос и Война.
Снаряжение: Деревянный священный символ: вытаращенный глаз.
Золото: 2d4 зм.

Стартовый Набор для Клирика-Полурослика
Все то же самое, что и у человека-клирика, кроме:
Доспехи: Скорость 15 футов.
Оружие: Короткий меч (1d6, крит 19–20/x2, 3 фунта, маленький, колющее) вместо тяжелой булавы.
Умения: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.
Навык: Владение воинским оружием (короткий меч).
Дополнительный Навык: Нет.
Божество/Домены: Йондалла/Порядок и Защита.
Снаряжение: Деревянный священный символ: щит с рогом изобилия.  

Таблица 3–6: Клирик
Основ.	Бонус	Спасбросок	Спасбросок	Спасбросок		Заклинаний в День*	
Уровень	Атаки	Стойкость	Реакция	Воля	Особое	0	1	2	3	4	5	6	7	8	9	
1	+0	+2	+0	+2	Изгнание нежити	3	1+1	—	—	—	—	—	—	—	—	
2	+1	+3	+0	+3		4	2+1	—	—	—	—	—	—	—	—	
3	+2	+3	+1	+3		4	2+1	1+1	—	—	—	—	—	—	—	
4	+3	+4	+1	+4		5	3+1	2+1	—	—	—	—	—	—	—	
5	+3	+4	+1	+4		5	3+1	2+1	1+1	—	—	—	—	—	—	
6	+4	+5	+2	+5		5	3+1	3+1	2+1	—	—	—	—	—	—	
7	+5	+5	+2	+5		6	4+1	3+1	2+1	1+1	—	—	—	—	—	
8	+6/+1	+6	+2	+6		6	4+1	3+1	3+1	2+1	—	—	—	—	—	
9	+6/+1	+6	+3	+6		6	4+1	4+1	3+1	2+1	1+1	—	—	—	—	
10	+7/+2	+7	+3	+7		6	4+1	4+1	3+1	3+1	2+1	—	—	—	—	
11	+8/+3	+7	+3	+7		6	5+1	4+1	4+1	3+1	2+1	1+1	—	—	—	
12	+9/+4	+8	+4	+8		6	5+1	4+1	4+1	3+1	3+1	2+1	—	—	—	
13	+9/+4	+8	+4	+8		6	5+1	5+1	4+1	4+1	3+1	2+1	1+1	—	—	
14	+10/+5	+9	+4	+9		6	5+1	5+1	4+1	4+1	3+1	3+1	2+1	—	—	
15	+11/+6/+1	+9	+5	+9		6	5+1	5+1	5+1	4+1	4+1	3+1	2+1	1+1	—	
16	+12/+7/+2	+10	+5	+10		6	5+1	5+1	5+1	4+1	4+1	3+1	3+1	2+1	—	
17	+12/+7/+2	+10	+5	+10		6	5+1	5+1	5+1	5+1	4+1	4+1	3+1	2+1	1+1	
18	+13/+8/+3	+11	+6	+11		6	5+1	5+1	5+1	5+1	4+1	4+1	3+1	3+1	2+1	
19	+14/+9/+4	+11	+6	+11		6	5+1	5+1	5+1	5+1	5+1	4+1	4+1	3+1	3+1	
20	+15/+10/+5	+12	+6	+12		6	5+1	5+1	5+1	5+1	5+1	4+1	4+1	4+1	4+1	

*В дополнение к указанному числу заклинаний в день с 1-го по 9-й уровень заклинаний, клирик получает одно заклинание из домена за каждый уровень заклинаний. В таблице это представлено в виде "+1". Эти заклинания добавляются ко всем дополнительным заклинаниям за высокую мудрость.

Таблица 3–7: Боги
Божество	Миро-
Воззрение	Домены	Типичные Последователи	
Хиеронеус, Бог Доблести	ОД	Добро, Закон, Война	Паладины, воины, монахи	
Морадин, Бог Дварфов	ОД	Земля, Добро, Закон, Защита	Дварфы	
Йондалла, Богиня Полуросликов	ОД	Добро, Закон, Защита	Полурослики	
Элонна, Богиня Лесов	НД	Животные, Добро, Растения, Солнце	Эльфы, гномы, полуэльфы, полурослики, следопыты, друиды	
Гарл Глиттергольд, Бог Гномов	НД	Добро, Защита, Обман	Гномы	
Пелор, Бог Солнца	НД	Добро, Лечение, Сила, Солнце	Следопты, барды	
Кореллон Ларетиан, Бог Эльфов	ХД	Хаос, Добро, Защита, Война	Эльфы, полуэльфы, барды	
Корд, Бог Силы	ХД	Хаос, Добро, Удача, Сила	Воины, варвары, плуты, атлеты	
Ви Яс, Богиня Смерти и Магии	ОН	Смерть, Закон, Магия	Маги, некроманты, колдуны	
Св. Катберт, Бог Воздаяния	ОН	Разрушение, Закон, Защита, Сила	Воины, монахи, солдаты	
Боккоб, Бог Магии	Н	Знания, Магия, Обман	Маги, колдуны, мудрецы	
Фарлэнг, Бог Дорог	Н	Удача, Защита, Путешествия	Барды, авантюристы, купцы	
Обад-Хай, Бог Природы	Н	Воздух, Животные, Земля, Огонь, Растения, Вода	Друиды, варвары, следопыты	
Олидаммара, Бог Воров	ХН	Хаос, Удача, Обман	Плуты, барды, воры	
Хекстор, Бог Тирании	ОЗ	Разрушение, Зло, Закон, Война	Злые воины, монахи	
Нерулл, Бог Смерти	НЗ	Смерть, Зло, Обман	Злые некроманты, плуты	
Векна, Бог Тайн	НЗ	Зло, Знание, Магия	Злые маги, колдуны, плуты, шпионы	
Эритнул, Бог Убийств	ХЗ	Хаос, Зло, Обман, Война	Злые воины, варвары, плуты	
Груумш, Бог Орков	ХЗ	Хаос, Зло, Сила, Война	Полуорки, орки	

 колдун

Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий – просто сырая сила, которой они управляют. 
	Некоторые колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, это и так – общеизвестно, что некоторые могучие драконы могут принимать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный колдун не имеет предков-драконов. Колдуны даже часто бывают привлекательными, неся на себе некий налет экзотики, намекающий на необычное происхождение. Однако же, утверждение о том, что колдуны частично драконы – это скорее неподтвержденное хвастовство самих колдунов или тех, кто не обладает их даром. 
	Приключения: Типичный колдун отправляется в приключение, чтобы повысить свои способности. Только исследуя свои границы можно расширить их. Сила колдуна врожденная, она является частью его души. Развитие ее – это задача сама по себе, вне зависимости от того, как они используют эту силу. 
	Некоторые добрые колдуны движимы необходимостью испытать себя. Будучи избранными, они хотят завоевать себе место в обществе. Злые колдуны, однако, тоже чувствуют себя особенными – вне и над остальными. Они ищут приключений, чтобы найти силу, которая заставит всех уважать их.  
	Характеристики: Колдуны творят заклинания благодаря врожденным силам, а не кропотливому обучению. Они знают меньше заклинаний, чем маги, и приобретают мощные заклинания медленнее их, но зато могут творить заклинания чаще, и им не надо выбирать и готовить заклинания заранее. Также колдуны не специализируются в школах магии, как это делают маги.
Так как колдуны получают свои силы не проводя годы в суровом обучении, как это делают маги, у них больше времени для изучения боевых умений. Они владеют простым оружием.
Мировоззрение: Для колдуна магия интуитивное искусство, не наука. Колдуны предпочитают свободный, хаотический, творческий дух дисциплинированному уму, поэтому колдуны имеют немного большую склонность к хаосу, нежели к закону.
Религия: Некоторые колдуны предпочитают Боккоба, бога магии, в то время как другие почитают Ви Яс, богиню некромантии. Кроме того, некоторые колдуны последователи других богов или никого (маги обычно учатся следовать Боккобу или Ви Джас от их наставников, но большинство колдунов самоучки, не имевшие учителей для введения их в религию).
Происхождение: Колдуны развивают рудиментарные силы до совершеннолетия. Их первые заклинания незакончены, спонтанны, неконтролируемы и временами опасны. Семейство с подающим надежды колдуном в нем может быть обеспокоено странными звуками или огнями, создающими впечатление, что место обитаемо призраками. Случайно молодой колдун понимает силу, которой он непреднамеренно завладел. С этого момента он может начать практиковаться и улучшать свои силы.
Иногда колдун достаточно удачлив, чтобы попасть под попечительство более старшего и опытного колдуна, который поможет ему понять и использовать его новые силы. Чаще, однако, колдуны предоставлены самим себе, окруженные страхом прежних друзей и непониманием семьи.
Колдуны не имеют чувства общности как группы. В отличие от магов они меньше нуждаются в разделении их знаний и не имеют больших стимулов к совместной работе.
Расы: Большинство колдунов люди и полуэльфы. Врожденный талант к колдовству, однако, непредсказуем и может проявить себя у любой из обычных рас.
Заклинатели из диких земель или среди диких гуманоидов вероятнее всего являются колдунами, чем магами. Кобольды скорее колдуны, и они лютые, хоть и молчаливые сторонники теории "крови драконов".
Взаимодействие с Другими Классами: Колдуны находят, что у них много общего с представителями других классов самоучек, такими как друиды или плуты. Они временами имеют разногласия с представителями более дисциплинированных классов, таких как паладины или монахи. Хотя они творят те же самые заклинания, что и маги, но делают это различными способами, поэтому они иногда соревнуются с ними.
Поскольку колдуны часто хорошо сходятся с другими из-за своего дара, они обычно являются “лицом” отряда, ведя переговоры и совершая сделки за остальных. Заклинания колдуна часто помогают ему влиять на других или собирать информацию, так что могут стать отличными шпионами или дипломатами.   

игровая ИНФОРМАЦИЯ 
Колдуны имеют следующие игровые параметры:
	Характеристики: Харизма определяет то, насколько мощные заклинания колдун может творить, сколько заклинаний в день он может сотворить, и насколько трудны эти заклинания для сопротивляемости. Чтобы творить заклинания колдун должен иметь значение Харизмы 10 + уровень заклинания. Получение дополнительных заклинаний основано на Харизме. Уровень Сложности спас.броска против заклинания колдуна равен 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы колдуна. Подобно магу, колдун имеет выгоду от высоких значений Ловкости и Телосложения.
	Мировоззрение: Любое.
	Кубик хитов: d4.

Классовые Умения:      
Классовые умения колдуна (и ключевая характеристика для каждого умения) – Алхимия (Инт), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Знание (магия) (Инт), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение) и Основы Магии (Инт). См. Главу 4: Умения.

	Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор интеллекта) х 4.
	Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Инт.

Особенности Класса:
Все нижеизложенное – особенности класса колдуна.
	Владение Оружием и Ношение Доспехов: Колдун владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитами. Доспехи любого типа мешают магическим жестам колдуна, что может привести к провалу его заклинания (если эти заклинания имеют соматический компонент). Заметьте, что штрафы за доспехи тяжелее, чем кожаные применяется к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Также при проверке Плавания добавляется штраф –1 за каждые 5 фунтов доспехов или переносимого груза.
	Заклинания: Колдун творит магические заклинания того же самого типа, что доступны магу. Выбор заклинаний колдуна очень ограничен. Ваш колдун начинает игру, зная четыре заклинания 0-го уровня (также называемых трюков) и два заклинания 1-го уровня по вашему выбору. На каждом уровне колдун добавляет одно или несколько новых заклинаний, как показано в таблице 3-17: Известные Колдуну Заклинания. (Обратите внимание, что количество заклинаний, известных колдуну, не зависит от модификатора Харизмы; число в таблице 3-17 фиксировано). Эти заклинания могут быть обычными заклинаниями, выбранными из списка заклинаний магов и колдунов, или это могут быть необычные заклинания, которые колдун добавляет путем понимания в процессе изучения. Например, колдун со свитком или магической книгой, описывающими необычное магическое заклинание (то есть не из списка заклинаний колдуна), может выбрать это заклинание, как одно из новых заклинаний при достижении нового уровня, при условии что заклинание нужного уровня. В любом случае колдун не может выучить заклинание быстрее, чем это должно произойти. Это просто позволяет колдуну иногда выбирать заклинания, которых нет в списке заклинаний колдуна и мага.
	Колдун ограничен сотворением определенного количества заклинаний каждого уровня в день, но он не должен готовить свои заклинания заблаговременно. Число заклинаний, которое он может творить в день, увеличивается его дополнительными заклинаниями, если они есть. Например, на 1-м уровне, колдун Хеннет может творить четыре заклинания 1-го уровня в день – три как колдун 1-го уровня (см. Таблицу 3-16: Колдун) плюс одно благодаря его высокой Харизме. Кроме того, он знает только два заклинания 1-го уровня: волшебная стрела и сон (см. Таблицу 3-17: Известные Колдуну Заклинания). В любой день он может творить волшебную стрелу четыре раза, творить сон четыре раза или творить некую комбинацию этих двух заклинаний, дающую в общем итоге четыре раза. Он не должен решать заранее, какое заклинание он будет творить.
	Колдун может использовать слот высшего уровня, чтобы сотворить заклинание низшего уровня, если он так хочет. Например, если колдун 8-го уровня использовал все свои слоты заклинаний 3-го уровня на этот день, но хочет сотворить еще одно, он может использовать слот заклинания 4-го уровня, чтобы сделать это. Заклинание осуществляется по его действительному уровню, а не по уровню использованного слота.
	Для изучения или сотворения заклинания колдун должен иметь значение Харизмы как минимум 10 + уровень заклинания. УС для спас.бросков против заклинаний колдунов равен 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы колдуна.
	Фамилиар: Колдун может призвать фамилиара. Это занимает день и требует использования магических материалов, которые стоят 100 зм. Фамилиар – это магическая, необычайно крепкая и разумная разновидность маленького животного (см. соответствующую страницу). Это магическая тварь, не животное. Создание служит компаньоном и слугой.
	Колдун выбирает тип фамилиара, которого он вызывает. Когда колдун увеличивает уровень, его фамилиар также увеличивается в силах.
	Если фамилиар умирает или колдун решает изгнать его, колдун должен совершить спас.бросок на Стойкость (УС 15). Если спас.бросок проваливается, колдун теряет 200 Очков Опыта на уровень класса. Успешный спас.бросок уменьшает потерю до половины от этого значения. Кроме того, общее количество Очков Опыта колдуна не может стать меньше нуля в результате смерти фамилиара. Например, Хеннет был колдуном 3-го уровня c 3230 ОО, когда его сова была убита букой. Хеннет сделал успешный спас.бросок, так что он потерял 300 ОО, уменьшив его ниже 3000 ОО и вернулся на 2-ой уровень. Убитый или изгнанный фамилиар не может быть заменен в течение года и одного дня. Убитые фамилиары могут быть воскрешены так же, как и персонажи, но без потери уровня или очков Телосложения.

Стартовый Набор Колдуна-Человека
	Доспехи: Нет, скорость 30 футов.
	Оружие: Короткое копье (1d8, крит x3, 20 ф., 5 фн., Большой, Колющее).
	Легкий арбалет (1d8, крит. 19-20/х2, 80 ф., 6 фн., Колющее).
	Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт.

Умения	Ранги	Хар-ки	Доспехи	
Основы Магии	4	Инт		
Концентрация	4	Тс		
Знание (магия)	4	Инт		
Дипломатия ()	2	Хр		
Сбор информации ()	2	Хр		
Прятаться ()	2	Лов	0	
Бесшумное Передвижение ()	2	Лов	0	

	Навыки: Крепость.
	Дополнительный Навык: Концентрация на умении (Основы Магии или другое умение).
	Известные Заклинания: 0-го уровня – определение магии, призрачный звук, свет, чтение магии. 1-го уровня – волшебная стрела, сон.
	Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Закрытый фонарь, 3 пинты масла. Сумка с мат.компонентами. Тул с 10 арбалетными болтами.
	Золото: 3d4 зм.

Альтернативный Стартовый Набор Колдуна
Как у человека-колдуна, за исключением:
Расы: Эльф, дварф, полуэльф или полуорк.
Доспехи: Скорость 20 футов (только для дварфа).
Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Интеллекта.
Дополнительный Навык: Нет.

Альтернативный Стартовый Набор Колдуна
Как у человека-колдуна, за исключением:
	Расы: Гном или полурослик.
Доспехи: Скорость 20 футов.
Оружие: Моргенштерн (1d8, крит x2, 8 фн., Средний, Ударное или Колющее) вместо короткого копья.
Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.
Дополнительный Навык: Нет.
Золото: 1d4 зм.

Таблица 3–16: Колдун
Уровень	Бонус Атаки	Стой-кость	Реак-ция	Воля	Особенности	Заклинаний в день	
						0	1	2	3	4	5	6	7	8	9	
1	+0	+0	+0	+2	Призвать фамилиара	5	3	—	—	—	—	—	—	—	—	
2	+1	+0	+0	+3		6	4	—	—	—	—	—	—	—	—	
3	+1	+1	+1	+3		6	5	—	—	—	—	—	—	—	—	
4	+2	+1	+1	+4		6	6	3	—	—	—	—	—	—	—	
5	+2	+1	+1	+4		6	6	4	—	—	—	—	—	—	—	
6	+3	+2	+2	+5		6	6	5	3	—	—	—	—	—	—	
7	+3	+2	+2	+5		6	6	6	4	—	—	—	—	—	—	
8	+4	+2	+2	+6		6	6	6	5	3	—	—	—	—	—	
9	+4	+3	+3	+6		6	6	6	6	4	—	—	—	—	—	
10	+5	+3	+3	+7		6	6	6	6	5	3	—	—	—	—	
11	+5	+3	+3	+7		6	6	6	6	6	4	—	—	—	—	
12	+6/+1	+4	+4	+8		6	6	6	6	6	5	3	—	—	—	
13	+6/+1	+4	+4	+8		6	6	6	6	6	6	4	—	—	—	
14	+7/+2	+4	+4	+9		6	6	6	6	6	6	5	3	—	—	
15	+7/+2	+5	+5	+9		6	6	6	6	6	6	6	4	—	—	
16	+8/+3	+5	+5	+10		6	6	6	6	6	6	6	5	3	—	
17	+8/+3	+5	+5	+10		6	6	6	6	6	6	6	6	4	—	
18	+9/+4	+6	+6	+11		6	6	6	6	6	6	6	6	5	3	
19	+9/+4	+6	+6	+11		6	6	6	6	6	6	6	6	6	4	
20	+10/+5	+6	+6	+12		6	6	6	6	6	6	6	6	6	6	

Таблица 3–17: Известные Колдуну Заклинания 
Известные заклинания	
Уровень	0	1	2	3	4	5	6	7	8	9	
1	4	2	—	—	—	—	—	—	—	—	
2	5	2	—	—	—	—	—	—	—	—	
3	5	3	—	—	—	—	—	—	—	—	
4	6	3	1	—	—	—	—	—	—	—	
5	6	4	2	—	—	—	—	—	—	—	
6	7	4	2	1	—	—	—	—	—	—	
7	7	5	3	2	—	—	—	—	—	—	
8	8	5	3	2	1	—	—	—	—	—	
9	8	5	4	3	2	—	—	—	—	—	
10	9	5	4	3	2	1	—	—	—	—	
11	9	5	5	4	3	2	—	—	—	—	
12	9	5	5	4	3	2	1	—	—	—	
13	9	5	5	4	4	3	2	—	—	—	
14	9	5	5	4	4	3	2	1	—	—	
15	9	5	5	4	4	4	3	2	—	—	
16	9	5	5	4	4	4	3	2	1	—	
17	9	5	5	4	4	4	3	3	2	—	
18	9	5	5	4	4	4	3	3	2	1	
19	9	5	5	4	4	4	3	3	3	2	
20	9	5	5	4	4	4	3	3	3	3	

Фамилиары
Фамилиары магически связаны со своими хозяевами. В некотором смысле фамилиар и хозяин – это практически одно существо. Поэтому, например, хозяин может накладывать персональное заклинание на фамилиара, даже если это заклинание обычно накладывается только на себя. Фамилиары похожи на обычных существ. Однако некоторые фамилиары имеют некоторые специальные особенности или даруют особые способности своим хозяевам (колдунам или магам), как указано в Таблице 3-18: Фамилиары. Эти особые способности действуют только тогда, когда хозяин и фамилиар на расстоянии не более одной мили друг от друга. 

Таблица 3–18: Фамилиары
Фамилиар	Особенности	
Летучая мышь	—	
Кот	Хозяин получает бонус +2 к проверкам Бесшумного Перемещения	
Ястреб	—	
Сова	Имеет “кошачье зрение”; Хозяин получает бонус +2 2 к проверкам Бесшумного Перемещения	
Крыса	Хозяин получает бонус +2 к спасброскам Стойкости	
Ворон	Говорит на одном языке	
Змея (Миниатюрная)	Ядовитый укус	
Ласка	Хозяин получает бонус +2 к спасброскам Реакции	
Жаба	Хозяин получает +2 к Телосложению	

Статистики Фамилиара: Используйте основные статистики для существа этого типа, как указано в Бестиарии, но с изменениями: 
	Кубик Хитов: Обращайтесь как с уровнем персонажа хозяина (для эффектов, основанных на КХ). Используйте обычную норму фамилиара, если она выше. 
	Хиты: Половина хитов хозяина, округлено вниз. Например, на 2-м уровне Хеннет имеет 9 хитов, а его фамилиар 4. 
	Атаки: Используйте базовый бонус атаки хозяина. Используйте модификатор Ловкости или Силы фамилиара (что выше), чтобы получить бонус атаки фамилиара без оружия. Урон такой же, как у обычного существа этого типа. 
	Спас.броски: Фамилиар использует базовый бонус спас.броска хозяина, если он выше, чем у фамилиара (Стойкость +2, Реакция +2, Воля +0). 
	Умения: Используйте обычные умения для животного этого типа или умения мастера, чьи лучше. 

Таблица 3–19: Особые Способности Фамилиара
Уровень  Мастера 	Естественный КЗ	Инт	Особенности	
1–2	+1	6	Бдительности, улучшенная увертливость, разделение заклинаний, эмпатическая связь	
3–4	+2	7	Касание	
5–6	+3	8	Говорить с Хозяином	
7–8	+4	9	Говорить с животным своего типа	
9–10	+5	10		
11–12	+6	11	Сопротивляемость заклинаниям	
13–14	+7	12	Наблюдение за фамилиаром	
15–16	+8	13		
17–18	+9	14		
19–20	+10	15		

Описание Способностей Фамилиара: Все фамилиары имеют особые способности (или делятся способностями со своими хозяевами) в зависимости от уровня хозяина, как указано в Таблице 3-19. Способности накапливаются. 
	Естественная Защита: Это число повышает КЗ фамилиара. Оно представляет потенциальную крепость фамилиара. 
	Интеллект: Значение Интеллекта фамилиара. Фамилиары умные, как люди (хотя не обязательно как умные люди). 
	Бдительность: Присутствие фамилира обостряет чувства хозяина. Когда фамилиар на расстоянии вытянутой руки, хозяин получает Бдительность. 
	Улучшенная Увертливость: Если фамилиар является жертвой атаки, которая обычно позволяет спас.бросок Реакции для уменьшения урона наполовину, то фамилиар не получает никакого урона, если он сделал успешный спас.бросок, и половину урона, если спас.бросок был неудачным. Это экстраординарная способность. 
Разделение Заклинаний: По желанию хозяин может сделать так, что любое заклинание, которое он накладывает на себя, отражается и на его фамилиаре. Фамилиар должен быть не дальше 5 футов от него. Если заклинание имеет длительность иную, чем мгновенная, заклинание перестает действовать на фамилиара, если оно удалится более чем на 5 футов и не станет действовать снова, даже если животное вернется к хозяину до окончания действия заклинания. Кроме того, хозяин может произносить заклинания с целью "Вы" на своего фамилира (как заклинания касания) вместо себя. Хозяин и его фамилиар могут разделять заклинания, даже если обычно заклинание не действует на существ данного вида (волшебные звери).
Эмпатическая Связь: Хозяин имеет эмпатическую связь со своим фамилиаром на расстоянии до одной мили. Хозяин не может видеть глазами фамилиара, но они могут общаться телепатически. Обратите внимание, что низкий Интеллект фамилиара хозяина низкого уровня ограничивает коммуникацию, и даже разумные фамилиары видят мир иначе, чем люди. Это сверхъестественная способность.
Поскольку хозяин и его фамилиар имеют между собой эмпатическую связь, хозяин имеет такую же связь с предметом или местом, каковая имеется и у животного. Например, если фамилиар видит комнату, хозяин может телепортироваться в комнату, как будто он ее тоже видел. 
Касание: Если хозяин 3-го уровня и выше, фамилиар может наносить касательные заклинания хозяину. Когда хозяин творит заклинание касания, он может выбрать фамилиара “касателем”. (Хозяин и фамилиар должны войти в контакт на время заклинания). Фамилиар может нанести заклинание касания так же, как хозяин. Как обычно, если хозяин творит иное заклинание, то заклинание касания пропадает. 
Говорить с Животным Своего Типа: Фамилиар может общаться с животными примерно своего типа (включая ужасные варианты): летучие мыши с грызунами, коты с кошачьими, ястребы и совы с птицами, змеи с рептилиями, жабы с амфибиями, ласки с существами семейства смешанных (ласки, норки, хорьки, горностаи, скунсы, барсуки). Общение ограничено Интеллектом говорящего существа. 
Говорить с Хозяином: Фамилиар и хозяин могут общаться вербально, как будто они говорят на одном языке. Другие существа не понимают их речи без магической помощи. 
	Сопротивляемость Заклинаниям: Если хозяин 11-го уровня и выше, то фамилиар получает сопротивляемость заклинаниям, равную уровню мастера + 5. Если другой заклинатель пытается воздействовать на фамилиара заклинанием, то этот заклинатель должен сделать проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), результат которой должен быть минимум равен сопротивляемости заклинаниям. 
	Наблюдение: Если хозяин 13-го уровня и выше, то хозяин может наблюдать за фамилиаром (как при заклинании наблюдение) один раз в день. Это магическая способность, которая не требует материального компонента или фокуса. 

маг
Несколько таинственных слов и мимолетных жестов несут больше силы, чем боевые топоры, когда это слова и жесты мага. Кажется, что это простые действия, но они только намекают на то время, которое маг должен затратить на штудирование книг заклинаний, и на годы, проведенные в изучении искусства магии. 
	Маги зависят от интенсивности обучения своим тайным наукам. Они прорабатывают пыльные старые тома, обсуждают магические теории со своими коллегами и в любое свободное время практикуют. Для мага его искусство не талант, а сложная, но благодарная наука. 
	Приключения: Маги отправляются в приключения с осторожностью и предусмотрительностью. Когда они подготовились, то могут использовать свои заклинания с потрясающим эффектом. Когда их застают врасплох, они уязвимы. Они ищут знания, власть и средства для продолжения своих изысканий. Они могут также иметь другие благородные или низкие побуждения, как и другие искатели приключений. 
	Характеристики: Сила мага в его заклинаниях. Все остальное вторично. Он изучает новые заклинания, экспериментируя и набирая опыт, а также учится у других магов. Вдобавок со временем маг учится манипулировать своими заклинаниями так, что они достигают большего, работают лучше или еще как-либо совершенствуются. 
	Некоторые маги предпочитают специализироваться в каком-нибудь типе магии. Специализация делает мага более могущественным в избранной им области, но не дает ему творить заклинания некоторых типов, которые находятся вне этой области. (См. Школы Специализации). 
Маг может призвать фамилиара: маленькое волшебное животное, которое служит ему. Для некоторых магов их фамилиары – единственные верные друзья. 
	Мировоззрение: В общем, маги выказывают некоторую тенденцию к закону, поскольку изучение магии вознаграждает тех, кто обладает дисциплиной. Иллюзионисты и превращающие, однако, являются соответственно мастерами маскировки и изменений. Они предпочитают хаос закону.  
	Религии: Маги обычно поклоняются Боккобу, богу магии. Некоторые, особенно некроманты или просто более мрачные маги предпочитают Ви Ясу, богиню магии и смерти. Злые некроманты часто поклоняются Неруллу, богу смерти. Маги в общей массе, однако, более преданы своим наукам, чем религии. 
	Происхождение: Маги считают друг друга товарищами или соперниками. Даже маги различных культур или традиций имеют много общего, ибо все они следуют универсальным законам магии. В отличие от воинов и плутов маги считают себя членами особой элитной группы. В цивилизованных странах, где маги учатся в академиях, школах или гильдиях, они узнают друг друга по принадлежности к формальным организациям. Хотя маг из гильдии может задирать нос перед сельским коллегой, он никогда не откажет ему в принадлежности к классу магов. 
	Расы: Люди часто становятся магами по следующим причинам: любопытство, амбиции, жажда власти или личные склонности. Маги-люди склонны к практическим инновациям, созданию новых заклинаний или творческому использованию старых заклинаний.
	Эльфы восхищаются магией, и многие из них становятся магами из любви к этому искусству. Маги-эльфы считают себя художниками, и они сравнивают магию с чудесной тайной, в отличие от прагматиков-людей, считающих магию набором трюков и приемов. 
	Иллюзии легко даются гномам, и посему гном-иллюзионист часто встречается среди талантливых гномов, любящих все яркое. Маги-гномы, не специализирующиеся на иллюзиях, редки, но они не имеют никаких запретов. 
	Полуэльфы-маги ощущают и притягательность магии, данную им эльфами, и человеческую потребность к завоеваниям и открытиям. Некоторые из наиболее могущественных магов были полуэльфами. 
	Из дварфов и полуросликов редко получаются маги, потому что их общество не поощряет занятий магией. Маги среди полуорков так же редки, ибо мало у кого из них хватает на это мозгов. 
	Дроу (злые подземные эльфы) обычно бывают магами, но маги довольно редки среди диких гуманоидов. 
	Взаимоотношение с Другими Классами: Маги предпочитают работать с представителями других классов. Они любят творить свои заклинания под защитой сильных воинов, поддерживать магией плутов и посылать их на разведку, и полагаются на божественное лечение клириков. Они могут находить определенные классы, вроде колдунов, плутов или бардов, не достаточно серьезными, но они не осуждают их. 	

Игровая информация
Маги имеют следующие игровые параметры:
	Характеристики: Интеллект определяет мощь заклинаний мага, количество заклинаний и их эффективность при сопротивляемости. Чтобы сотворить заклинание маг должен иметь значение Интеллекта 10 + уровень заклинания. Вдобавок, маг получает дополнительные заклинания, основанные на Интеллекте. Уровень Сложности спас.броска против заклинания мага равен 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта. Высокая Ловкость помогает магу, который обычно не носит доспехов, ибо дает ему бонус к КЗ. Хорошее Телосложение дает ему дополнительные хиты, что немаловажно для не слишком крепкого мага. 
	Мировоззрение: Любое.
	Кубик Хитов: d4. 
Классовые Умения: 
Классовые умения мага (и ключевая характеристика для каждого умения) – Алхимия (Инт), Концентрация (Тс), Знание (все умения, берутся индивидуально) (Инт), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение) и Основы Магии (Инт). См. описания умений в Главе 4: Умения. 

Очки умений на 1 уровне: (4 + модификатор Интеллекта) х 4.
	Очки умений на каждом следующем уровне: 4 + модификатор Интеллекта.

Особенности Класса:
Все нижеизложенное – особенности класса мага.
	Владение Оружием и Ношение Доспехов: Маг владеет дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и боевым посохом. Маги не владеют никакими доспехами и щитом. Доспехи любого типа сковывает движения мага, что может привести к провалу заклинаний (если у заклинания есть соматический компонент). Обратите внимание, что штраф к проверке при надетом доспехе тяжелее кожаного применяется к умениям Балансирования, Лазания, Мастера Побега, Прятаться, Прыжки, Бесшумному Передвижению, Обиранию Карманов и Акробатике. При поверке Плавания добавляется штраф –1 за каждые 5 фунтов доспехов или переносимого снаряжения.
	Заклинания: Маг может творить магические заклинания. Он ограничен определенным количеством заклинаний каждого уровня в день, соответственно его уровню. Маг должен решить, какое заклинание ему готовить (см. Подготовка Магических Заклинаний). Чтобы изучить, подготовить или сотворить заклинание, маг должен иметь значение Интеллекта минимум 10 + уровень заклинания. Дополнительные заклинания мага основаны на Интеллекте (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Уровень Сложности спас.бросков против заклинаний мага равен 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта мага. 
	В отличие от барда и колдуна маг может знать любое количество заклинаний (см. Запись Новых Заклинаний в Книгу). 
	Дополнительные Языки: Маг может заменть Драконий язык на один из дополнительных языков своей расы (см. Главу 2: Расы), ибо многие древние книги написаны на Драконьем и от мага часто требуется запоминать главы из таких книг. 
	Фамилиар: Маг может призвать фамилиара точно так же, как колдун. См. описание колдуна и фамилиара. 
	Создать Свиток: Маг имеет дополнительный навык создания Свитков, что позволяет ему писать магические свитки (см. навык и Книгу Мастера). 
	Дополнительный Навык: Каждые пять уровней маг получает дополнительный навык. Этот навык должен быть навыком метамагии, создания предметов или Мастерства Заклинаний (см. ниже). 
	Обратите внимание, что эти навыки добавляются к тем, что даются каждому персонажу вне зависимости от класса (см. Таблицу 3-2: Опыт и Связанные с Уровнем Преимущества). Общие навыки не обязательно должны быть метамагическими, здесь ограничений нет. 
	Книга Заклинаний: Маги должны изучать свои книги заклинаний каждый день, чтобы готовить заклинания (см. Подготовка Магических Заклинаний). Маг не может подготовить заклинание, которое не записано в его книге (кроме чтения магии, которое все маги готовят по памяти). Маг начинает играть с книгой, содержащей все заклинания 0-го уровня плюс три заклинания 1-го уровня по выбору персонажа. За каждую единицу бонуса Интеллекта маг имеет (см. Таблицу 1-1) книга заклинаний содержит одно дополнительное заклинание 1-го уровня. Например, Миали достигает 5-го уровня и может прибавить два заклинания 3-го уровня. Маг может также прибавить заклинания, найденные в книге заклинаний другого мага (см. Добавление Заклинаний в Книгу). 
	Мастерство Заклинаний: Маг (и только маг) может взять особый навык Мастерство Заклинаний. Каждый раз, когда он берет этот навык, он выбирает число заклинаний, равное его модификатору заклинаний (это должны быть заклинания, которые он уже знает). Отныне маг может готовить эти заклинания без книги заклинаний. Маг так хорошо изучил эти заклинания, что выучил их наизусть. 

Стартовый Набор Мага-Эльфа
	Доспехи: Никакого, скорость 30 ф.
	Оружие: Посох (1d6, крит х2, 4 фн., Большой, Ударное).
	Короткий лук (1d6, крит х3, 60 ф., 2 фн., Средний размер, Колющее).
	Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.
	Навык: Крепость.
	Школа: Нет.
	Книга Заклинаний: Все заклинания 0-го уровня; плюс очаровать существо, призвать монстра 1 и сон; плюс одно из этих заклинаний по вашему выбору за единицу бонуса Интеллекта (если таковой есть): устрашение, цветная струя, волшебная стрела и безмолвный образ. 
	Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Десять свечей, футляр для карт, три листа пергамента, чернила, перьевая ручка. Сумка для мат.компонентов. Колчан с 20 стрелами.
	Золото: 3d6 зм. 

Альтернативный Стартовый Набор Мага
	Как маг-эльф, за исключением
	Раса: Человек, дварф, полуэльф, полуорк или полурослик. 
	Доспехи: Скорость 20 ф. (только у дварфов и полуросликов).
	Оружие: Легкий арбалет (1d8, крит 19-20/х2, 80 ф., 6 фн., Колющее) вместо короткого лука
	Дубина (1d6, крит х2, 10 ф., 3 фн., Ударное) вместо посоха (только у полуросликов).
	Выбор Доспехов: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт (только у людей).
	Дополнительный Навык: Концентрация на Умении (Основы Магии или иное) (только у людей).
	Снаряжение: Тул с 10 болтами вместо колчана. 
	Золото: 2d4 зм.

Стартовый Набор Гнома-Иллюзиониста
	Как маг-эльф, за исключением
	Раса: Гном
	Доспехи: Скорость 20 ф.
	Оружие: Легкий арбалет (1d8, крит 19-20/х2, 80 ф., 6 фн., Колющее) вместо короткого лука
	Дубина (1d6, крит х2, 10 ф., 3 фн., Ударное) вместо посоха (только у полуросликов).
	Школа: Иллюзии. Запрещенная Школа: Чары.
	Книга Заклинаний: Все заклинания 0-го уровня; плюс цветная струя, малая иллюзия, призвать монстра 1 и сон; плюс одно из этих заклинаний по вашему выбору за единицу бонуса Интеллекта (если таковой есть): пылающие руки, устрашение, доспех мага и волшебная стрела. 
	Снаряжение: Тул с 10 болтами вместо колчана. 
	Золото: 2d4 зм.

Таблица 3–20: Маг
	Бонус	Стой-	Реак	Воля		Заклинаний в День	
Уровень	Атаки	Кость	Ция		Особенности	0	1	2	3	4	5	6	7	8	9	
1	+0	+0	+0	+2	Призвать фамилиара, Создать свиток	3	1	—	—	—	—	—	—	—	—	
2	+1	+0	+0	+3		4	2	—	—	—	—	—	—	—	—	
3	+1	+1	+1	+3		4	2	1	—	—	—	—	—	—	—	
4	+2	+1	+1	+4		4	3	2	—	—	—	—	—	—	—	
5	+2	+1	+1	+4	Дополнительный навык	4	3	2	1	—	—	—	—	—	—	
6	+3	+2	+2	+5		4	3	3	2	—	—	—	—	—	—	
7	+3	+2	+2	+5		4	4	3	2	1	—	—	—	—	—	
8	+4	+2	+2	+6		4	4	3	3	2	—	—	—	—	—	
9	+4	+3	+3	+6		4	4	4	3	2	1	—	—	—	—	
10	+5	+3	+3	+7	Дополнительный навык	4	4	4	3	3	2	—	—	—	—	
11	+5	+3	+3	+7		4	4	4	4	3	2	1	—	—	—	
12	+6/+1	+4	+4	+8		4	4	4	4	3	3	2	—	—	—	
13	+6/+1	+4	+4	+8		4	4	4	4	4	3	2	1	—	—	
14	+7/+2	+4	+4	+9		4	4	4	4	4	3	3	2	—	—	
15	+7/+2	+5	+5	+9	Дополнительный навык	4	4	4	4	4	4	3	2	1	—	
16	+8/+3	+5	+5	+10		4	4	4	4	4	4	3	3	2	—	
17	+8/+3	+5	+5	+10		4	4	4	4	4	4	4	3	2	1	
18	+9/+4	+6	+6	+11		4	4	4	4	4	4	4	3	3	2	
19	+9/+4	+6	+6	+11		4	4	4	4	4	4	4	4	3	3	
20	+10/+5	+6	+6	+12	Дополнительный навык	4	4	4	4	4	4	4	4	4	4	

Фамилиары
Фамилиары магически связаны со своими хозяевами. В некотором смысле фамилиар и хозяин – это практически одно существо. Поэтому, например, хозяин может накладывать персональное заклинание на фамилиара, даже если это заклинание обычно накладывается только на себя. Фамилиары похожи на обычных существ. Однако некоторые фамилиары имеют некоторые специальные особенности или даруют особые способности своим хозяевам (колдунам или магам), как указано в Таблице 3-18: Фамилиары. Эти особые способности действуют только тогда, когда хозяин и фамилиар на расстоянии не более одной мили друг от друга. 

Таблица 3–18: Фамилиары
Фамилиар	Особенности	
Летучая мышь	—	
Кот	Хозяин получает бонус +2 к проверкам Бесшумного Перемещения	
Ястреб	—	
Сова	Имеет “кошачье зрение”; Хозяин получает бонус +2 2 к проверкам Бесшумного Перемещения	
Крыса	Хозяин получает бонус +2 к спас.броскам Стойкости	
Ворон	Говорит на одном языке	
Змея (Миниатюрная)	Ядовитый укус	
Ласка	Хозяин получает бонус +2 к спас.броскам Реакции	
Жаба	Хозяин получает +2 к Телосложению	

Статистики Фамилиара: Используйте основные статистики для существа этого типа, как указано в Бестиарии, но с изменениями: 
	Кубик Хитов: Обращайтесь как с уровнем персонажа хозяина (для эффектов, основанных на КХ). Используйте обычную норму фамилиара, если она выше. 
	Хиты: Половина хитов хозяина, округлено вниз. Например, на 2-м уровне Хеннет имеет 9 хитов, а его фамилиар 4. 
	Атаки: Используйте базовый бонус атаки хозяина. Используйте модификатор Ловкости или Силы фамилиара (что выше), чтобы получить бонус атаки фамилиара без оружия. Урон такой же, как у обычного существа этого типа. 
	Спас.броски: Фамилиар использует базовый бонус спас.броска хозяина, если он выше, чем у фамилиара (Стойкость +2, Реакция +2, Воля +0). 
	Умения: Используйте обычные умения для животного этого типа или умения мастера, чьи лучше. 

Таблица 3–19: Особые Способности Фамилиара
Уровень  Мастера 	Естественный КЗ	Инт	Особенности	
1–2	+1	6	Бдительности, улучшенная увертливость, разделение заклинаний, эмпатическая связь	
3–4	+2	7	Касание	
5–6	+3	8	Говорить с Хозяином	
7–8	+4	9	Говорить с животным своего типа	
9–10	+5	10		
11–12	+6	11	Сопротивляемость заклинаниям	
13–14	+7	12	Наблюдение за фамилиаром	
15–16	+8	13		
17–18	+9	14		
19–20	+10	15		

Описание Способностей Фамилиара: Все фамилиары имеют особые способности (или делятся способностями со своими хозяевами) в зависимости от уровня хозяина, как указано в Таблице 3-19. Способности накапливаются. 
	Естественная Защита: Это число повышает КЗ фамилиара. Оно представляет потенциальную крепость фамилиара. 
	Интеллект: Значение Интеллекта фамилиара. Фамилиары умные, как люди (хотя не обязательно как умные люди). 
	Бдительность: Присутствие фамилира обостряет чувства хозяина. Когда фамилиар на расстоянии вытянутой руки, хозяин получает Бдительность. 
	Улучшенная Увертливость: Если фамилиар является жертвой атаки, которая обычно позволяет спас.бросок Реакции для уменьшения урона наполовину, то фамилиар не получает никакого урона, если он сделал успешный спас.бросок, и половину урона, если спас.бросок был неудачным. Это экстраординардная способность. 
Разделение Заклинаний: По желанию хозяин может сделать так, что любое заклинание, которое он накладывает на себя, отражается и на его фамилиаре. Фамилиар должен быть не дальше 5 футов от него. Если заклинание имеет длительность иную, чем мгновенная, заклинание перестает действовать на фамилиара, если оно удалится более чем на 5 футов и не станет действовать снова, даже если животное вернется к хозяину до окончания действия заклинания. Кроме того, хозяин может произносить заклинания с целью "Вы" на своего фамилира (как заклинания касания) вместо себя. Хозяин и его фамилиар могут разделять заклинания, даже если обычно заклинание не действует на существ данного вида (волшебные звери).
Эмпатическая Связь: Хозяин имеет эмпатическую связь со своим фамилиаром на расстоянии до одной мили. Хозяин не может видеть глазами фамилиара, но они могут общаться телепатически. Обратите внимание, что низкий Интеллект фамилиара хозяина низкого уровня ограничивает коммуникацию, и даже разумные фамилиары видят мир иначе, чем люди. Это сверхъестественная способность.
Поскольку хозяин и его фамилиар имеют между собой эмпатическую связь, хозяин имеет такую же связь с предметом или местом, каковая имеется и у животного. Например, если фамилиар видит комнату, хозяин может телепортироваться в комнату, как будто он ее тоже видел. 
Касание: Если хозяин 3-го уровня и выше, фамилиар может наносить касательные заклинания хозяину. Когда хозяин творит заклинание касания, он может выбрать фамилиара “касателем”. (Хозяин и фамилиар должны войти в контакт на время заклинания). Фамилиар может нанести заклинание касания так же, как хозяин. Как обычно, если хозяин творит иное заклинание, то заклинание касания пропадает. 
Говорить с Животным Своего Типа: Фамилиар может общаться с животными примерно своего типа (включая ужасные варианты): летучие мыши с грызунами, коты с кошачьими, ястребы и совы с птицами, змеи с рептилиями, жабы с амфибиями, ласки с существами семейства смешанных (ласки, норки, хорьки, горностаи, скунсы, барсуки). Общение ограничено Интеллектом говорящего существа. 
Говорить с Хозяином: Фамилиар и хозяин могут общаться вербально, как будто они говорят на одном языке. Другие существа не понимают их речи без магической помощи. 
	Сопротивляемость Заклинаниям: Если хозяин 11-го уровня и выше, то фамилиар получает сопротивляемость заклинаниям, равную уровню мастера + 5. Если другой заклинатель пытается воздействовать на фамилиара заклинанием, то этот заклинатель должен сделать проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), результат которой должен быть минимум равен сопротивляемости заклинаниям. 
	Наблюдение: Если хозяин 13-го уровня и выше, то хозяин может наблюдать за фамилиаром (как при заклинании наблюдение) один раз в день. Это магическая способность, которая не требует материального компонента или фокуса. 

Специализация по Школам
	Школа – это одна из восьми групп заклинаний, каждая ограниченна определенной темой, вроде иллюзий и некромантии. Маг может специализироваться в одной из школ магии (см. ниже). Специализация позволяет магу творить дополнительные заклинания выбранной школы, но маг отныне никогда не сможет изучить заклинания одной или более школ. По сути, маг получает исключительное мастерство одной из школ, отказываясь от изучения остальных. Чем сложнее изучить школу, тем больше мастер должен отбросить для этого. Некоторые школы требуют отказа только от одной школы, тогда  как другие запрещают две или три школы. Заклинания, от которых специалист отказывается, не доступны магу, и он не может творить их даже со свитка или палочки. Маг должен выбрать, будет ли он специализироваться, и на чем, на 1-м уровне. Он ие может позднее изменить специализацию. Специалист может готовить одно дополнительное заклинание (выбранной школы) за уровень заклинателя в день. Специалист получает бонус +2 к проверкам Основ Магии для изучения заклинаний выбранной школы (см. Добавление Заклинаний в Книгу Мага). 
	Восемь школ магии следующие – Вызова, Иллюзии, Некромантия, Превращение, Преграждение, Прорицание, Созидание и Чары. Заклинания, не входящие ни в одну из данных школ, зовутся универсальными. 
	Вызов: Заклинания, которые переносят существ или объекты к заклинателю. Специалист в вызове зовется Призывающим. Чтобы стать призывающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Созидание; (2) любые две отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; (3) Превращение, или (4) любые три школы.
	Иллюзии: Заклинания, изменяющие восприятие или создающие ложные образы. Специалист в иллюзиях зовется иллюзионистом. Чтобы стать иллюзионистом, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Преграждение, Вызов, Чары, Созидание, Превращение; либо (2) и Прорицание, и Некромантия. 
	Некромантия: Заклинания, которые воздействуют, создают или разрушают жизнь или жизненные силы. Специалист в некромантии зовется некромантом. Чтобы стать некромантом, маг должен выбрать любую одну запрещенную ему школу. 
	Превращение: Заклинания, трансформирующие кого-либо физически или изменяющие его свойства более утонченным образом. Специалист в превращениях зовется превращающим. Чтобы стать превращающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Вызов; (2) Созидание; (3) любые две школы отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; либо (4) любые три школы. 
	Преграждение: Заклинания, которые защищают, блокируют или изгоняют. Специалист в преграждении называется преграждающим. Чтобы стать преграждающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Вызов, либо Чары, либо Созидание, либо Иллюзии, либо Превращения; или (2) и Прорицание, и Некромантию. 
	Прорицание: заклинания дают информацию. Специалист в прорицании зовется прорицателем. Чтобы стать прорицателем, маг должен выбрать любую одну запрещенную ему школу. 
	Созидание: Заклинания, которые манипулируют или создают нечто из ничего. Специалист в созидании зовется Созидающим. Чтобы стать созидающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Вызов; (2) любые две школы отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; (3) Превращение; либо (4) любые три школы. 
	Чары: Заклинания, которые наделяют мага некими свойствами или дают ему власть над другими существами. Специалист в чарах зовется чародеем. Чтобы стать чародеем, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Преграждение, Вызове, Созидание, Иллюзии, Превращение; либо (2) и Прорицание, и Некромантия. 
	Универсальная: Не школа, но категория заклинаний, которые знают все маги. Маг не может выбрать универсальную школу или запретить доступ к ней. 

монах

По всей земле разбросаны монастыри — маленькие, окруженные стенами обители, населенные монахами. Эти монахи ищут самосовершенствования через деяние и медитацию.  Они учатся быть универсальными воинами, искусными в рукопашном бою без оружия и доспехов. Монастыри, возглавляемые добрыми мастерами, служат защите людей. Готовые к сражению даже босиком и в крестьянской одежде, монахи способны незамеченными путешествовать среди народа, наказывая бандитов, тиранов и продажную знать. С другой стороны, монастыри, возглавляемые злыми мастерами, управляют близлежащими странами страхом, будучи фактически такими же злыми, как и тираны. Злые монахи становятся идеальными шпионами, разведчиками и убийцами.
	Отдельный монах, однако, вряд ли будет страстно заботиться о защите обывателей или о накоплении богатств. Он озабочен совершенствованием своих искусстве и, таким образом, своим самосовершенствованием. Его цель состоит в том, чтобы достичь состояния, выводящего его за пределы земного существования.
	Приключения: Монахи решаются на приключения как на личные испытания. Хотя они не опускаются до хвастовства, монахи желают пробовать свои силы в любых экстремальных ситуациях. Монахи не стремятся к накопительству богатств, но они ищут всего, что может помочь им совершенствовать свое искусство.
	Характеристики: Основная черта монаха – это его способность сражаться без оружия и доспехов. Благодаря тяжелому обучению он может бить так сильно, как будто бы он вооружен, и быстрее, чем воин с мечом.
	Хотя монахи не используют заклинания, они обладают собственной магией. Они проводят тонкую энергию, называемую ки, которая позволяет им применять удивительные навыки. Наиболее известный навык монаха – его способность ошеломить противника безоружным ударом. Монах также имеет сверхъестественное предчувствие атак. Он может бессознательно увертываться от атак.
	Когда монах получает опыт и энергию, его мирские и ки-ориентированные способности растут, давая ему больше власти над собой и иногда над другими.
	Мировоззрение: Обучение монаха требует строгой дисциплины. Только те, кто всем сердцем привержен закону, способны выдержать его.
	Религия: Обучение монаха – это духовная тропа. Он направлен вовнутрь, способен к тесной, мистической связи с духовным миром. Он не нуждается ни в клириках, ни в богах. Некоторые ортодоксальные боги, однако, могут принимать молитвы монахов, а монахи могут размышлять о сходстве с богами и пытаться подражать их деяниям. Три наиболее вероятных кандидата на преданность монаха – Хиеронеус, бог доблести; Св. Катберт, бог возмездия; и Хекстор, бог тирании.
	Происхождение: Монах обычно обучается в монастыре. Большинство монахов были детьми, когда присоединились к монастырю, посланные, чтобы жить с монахами, когда их родители умерли, когда не было достаточно еды у семьи, чтобы кормить их или в благодарность за какое-нибудь благодеяние, которое монастырь оказал семье. Жизнь в монастыре так насыщена, что со временем, когда монах становится самим собой, он чувствует слабую связь со своим прежнем семейством или деревней.
	В больших городах мастера монахов  основывают школы, чтобы преподавать свои искусства  тем, кто заинтересован и достоин этого. Монахи этих академий часто считают своих сельских родичей из монастырей отсталыми.
	Монах может чувствовать внутреннюю связь со своим монастырем или школой, с учителем, с соучениками, с которыми тренировался, или со всеми ними. Некоторые монахи, однако, не имеют никакого чувства принадлежности к другим, но они тоже любят состязаться друг с другом, чтобы увидеть, чье ки сильнее. 
	Расы: Монастыри главным образом находятся среди людей, которые включили их в свою вечно развивающуюся культуру. Таким образом, большинство монахов – это люди (или полуорки и полуэльфы, живущие среди людей). Эльфы способны к целеустремленной, долгосрочной преданности занятию, искусству или дисциплине, и некоторые из них оставляют леса, чтобы стать монахами. Традиция монахов чужда дварфийской и гномьей культуре, а полурослики обычно слишком подвижны, чтобы вверять себя монастырю, так что дварфы, гномы и полурослики очень редко становятся монахами.
	Дикие гуманоиды не имеют устойчивой социальной структуры, которая позволяет обучение монахов, но случайный осиротевший или брошенный ребенок некоего гуманоидного племени может воспитываться в цивилизованных монастырях или быть принятым странствующим мастером. Злые подземные эльфы, известные как дроу, имеют слабую, но довольно успешную традицию воспитания монахов.
	Взаимоотношение с Другими Классами: Монахи иногда отдаляются от других, потому что они имеют мало общего с побуждениями и умениями представителей других классов. Монахи признают, однако, что они хорошо работают при поддержке других и оказываются надежными товарищами.

Игровая информация
У монахов следующие игровые показатели:
	Характеристики: Мудрость дает монаху особые способности к защите и нападению. Ловкость улучшает защиту безоружного монаха и дает бонусы к некоторым классовым умениям. Сила помогает в рукопашном бою. 

	Мировоззрение: Любое ортодоксальное.
	Кубик Хитов: d8.

Классовые Умения: 
Классовые умения монаха (и ключевая характеристика для каждого умения) – Балансирование (Сл), Лазание (Сл), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хр), Мастер Побега (Лов), Прятаться (Лов), Прыжки (Сл), Знание (тайное) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Бесшумное Передвижение (Лов), Представление (Хр), Профессия (Мд), Плавание (Сл) и Акробатика (Лов). См. описания в Главе 4: Умения. 

Очки умений на 1 уровне: (4 + модификатор интеллекта) х 4.
	Очки умений на каждом следующем уровне: 4 + модификатор Интеллекта.

Особенности Класса:
Все нижеизложенное - особенности класса монаха.
	Ношение Доспехов и Владение Оружием: Монахи владеют основным крестьянским оружием, которое является частью обучения. Полный список включает дубину, арбалет (легкий или тяжелый), кинжал, ручной топор, сулику, кама, боевой посох, сюрикен, сиангам и пращу. (См. Главу 7: Снаряжение).  
	Монах, использующий кама, нунчяку или сиангам, может атаковать своей рукопашной базовой атакой, включая большее количество атак за раунд (см. ниже). Его урон, однако, равен урону этим оружием (1d6, крит х2), а не безоружному урону. Оружие должно быть легким, так Маленький монах должен использовать Миниатюрные версии этого оружия, чтобы использовать большее число базовых атак.   
	Монахи не владеют доспехами и щитами, но они очень хорошо уклоняются от ударов, и они развили “шестое чувство”, которое позволяет им избегать даже непредвиденные атаки. Монах добавляет свой бонус Мудрости (если таковой имеется) к КЗ, вдобавок к своему обычному модификатору Ловкости, и его КЗ повышается с уровнем. (Прибавляйте этот бонус к КЗ, только если сумма модификатора Мудрости и число в колонке “Бонус к КЗ” в Таблице 3-10 положительное). Бонус Мудрости и бонус к КЗ представляет сверхъестественное чувство опасности, и монах не теряет их даже если он теряет бонус Ловкости из-за того, что не готов, попал в засаду, контужен и т.д. (Монахи теряют эти бонусы к КЗ, если они обездвижены). 
	Особые умения монаха требуют свободы перемещения. Когда он носит доспехи, то теряет свой бонус к КЗ за Мудрость, бонус к КЗ за классовый уровень, большее число атак за раунд и ускоренное передвижение. Более того, его особые способности имеют тот же шанс провала, что и магическое заклинание. Вдобавок, ношение доспехов тяжелее кожаного требует проверки умения Балансирования, Лазания, Мастера Побега, Прятаться, Прыжков, Бесшумного Передвижения, Обирания Карманов и Акробатики. А также проверки Плавания получают штраф –1 за каждые 5 фунтов веса доспехов или снаряжения.  
	Безоружный Удар: Монахи натренированы для боя без оружия, что дает им определенное преимущество в бою. Они наносят больше урона чем обычно, что видно в Таблице 3-10: Монах. Монах. Сражающийся без оружия, дает преимущество к навыку Улучшенный Невооруженный Удар и поэтому не провоцирует атаку при возможности со сторону вооруженного противника, которого атакует монах. 
	Атаки монаха могут быть либо ударами кулаком, либо локтем, коленом или ногой. Атака монаха не основной рукой не отличается от атаки основной рукой. 
	Монах, сражающийся одноручным оружием, может наносить безоружные удары не основной рукой, но он должен тогда получать обычные штрафы для бой с оружием в обеих руках (см. Таблицу 8-2: Штрафы за Бой с Оружием в Обеих Руках). Точно так же монах с оружием (отличным от специального оружия монахов) в не основной руке получает дополнительную атаку этим оружием, но и обычные штрафы за бой с оружием в обеих руках и не может нападать шквалом ударов (см. ниже). 
	Безоружный урон в Таблице 3-10: Монах дан для существа Среднего размера. Маленькие монахи наносят меньший урон без оружия (см. Таблицу 3-11: Урон и Скорость Маленького Монаха).  
	Шквал Ударов: Монах может наносить шквал ударов за счет понижения точности. В этом случае он делает еще одну дополнительную атаку за раунд плюс к базовой атаке, но при этом каждая атака в этом раунде получает штраф –2. Например, на 6-м уровне Эмбер получает два безоружных удара при +7 и +4. Если она выполняет шквал ударов, то получает три атаки +5, +5 и +2. Этот штраф налагается на 1 раунд, так что он качается атак при возможности, которые монах может сделать до своего следующего действия. Монах должен использовать полную атаку (см.), чтобы выполнить шаквал ударов. Монах может использовать шквал ударов, если он вооружен специальным оружием (кама, нунчаку, сиангам). Если он вооружен таким оружием, он наносит дополнительную атаку либо этим оружием, либо без оружия. Если он вооружен двумя оружиями, то использует одно для стандартной атаки (или атак), а другое для дополнительной атаки. В любом случае, ее бонус урона не основной рукой не сокращается. 
	Обычно безоружные удары монаха наносят нормальный урон, а не стрессовый (см. Стрессовый Урон). Однако, он может выбрать стрессовый урон при борьбе (см. Борьба). 

Таблица 3–11: Урон и Скорость Маленького Монаха
Уровень	Урон	Скорость	Уровень	Урон	Скорость	
1–2	1d4	20 ф.	9–11	1d8	40 ф.	
3	1d4	25 ф.	12–14	1d10	45 ф.	
4–5	1d6	25 ф.	15	1d10	55 ф.	
6–7	1d6	35 ф.	16–17	2d6	55 ф.	
8	1d8	35 ф.	18–20	2d6	60 ф.	

Оглушающая Атака: Монах способен оглушить противника, которого ударил без оружия. Монах может использовать свою способность один раз за раунд, но не более одного раза за уровень в день. Монах должен объявить, что он применяет оглушающую атаку, до использования этой атаки (так, промах засчитывается за одну попытку). Оглушенный враг должен сделать спас.бросок Стойкости (УС 10 + половина уровня монаха + модификатор Мудрости), вдобавок к обычному урону. Если спас.бросок провален, то противник оглушен на 1 раунд. Оглушенный персонаж не может действовать и теряет бонус Ловкости к КЗ, тогда как нападающий получает бонус +2 к броскам атаки против оглушенного противника. Конструкты, ил, растения, нежить, бестелесные существа и существа, иммунные к критическим ударам, не могут быть оглушены. Оглушающая атака – это сверхъестественная способность.   
Увертливость: Монах может избегать даже магических и необычных атак с большой ловкостью. Если монах делает успешный спас.бросок Реакции против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спас.броске (вроде дыхания красного дракона или огненного шара), монах вместо этого не получает вообще никакого урона. Увертливость может использоваться только тогда, когда монах носит легкие доспехи или никакого. Это экстраординарная способность. 
Отражение Стрел: На 2-м уровне монах получает навык Отражение Стрел (см.), даже если он не отвечает требованиям для получения этого навыка (значение Ловкости). 
Быстрое Передвижение: На 3-м уровне и выше монах движется быстрее обычного, как указано в Таблице 3-10: Монах. Доспехи монаха (даже легкие) или перенос груза средней и большой тяжести не позволяет передвигаться быстрее. Дварф или Маленький монах движутся медленнее монаха Среднего размера (см. Таблицу 3-11: Урон и Скорость Маленького Монаха). 
С 9-го уровня способность монаха бегать является уже сверхъестественной. 
Неподвижность Разума: На 3-м уровне монах получает бонус +2 к спас.броскам против заклинаний и эффектов школы Чар, поскольку его медитации и тренировки позволяют ему лучше сопротивляться ментальным атакам. 
Медленное Падение: На 4-м уровне монах, находящийся на расстоянии вытянутой руки от стены, может использовать стену для замедления падения. Монах получает урон, как будто дистанция падения была на 20 футов короче, чем на самом деле. Его способность замедлять падение (т.е., сокращать высоту падения), растет с уровнем, пока на 18-м уровне монах не сможет падать с любой высоты без вреда для себя, если рядом есть стена. См. колонку “Особенности” в Таблице 3-10. 
Чистота Тела: На 5-м уровне монах получает контроль за иммунной системой своего тела. Он получает иммунитет ко всем болезням кроме магических, вроде гниения мумии и ликантропии. 
Улучшенная Подсечка: На 6-м уровне монах получает навык Улучшенная Подсечка (см.). Ему не надо брать навык Боевой Опыт, чтобы получить этот навык. 
Невредимое Тело: На 7-м уровне монах может излечить все свои раны. Он может восстановить число хитов, равное вашему уровню х2, и он может разделить эти хиты на несколько применений. 
Прыжок до Небес: На 7-м уровне и выше дистанция прыжка монаха (вертикальная и горизонтальная) не ограничена его ростом (См. описание умения Прыжки).  
Улучшенная Увертливость: На 9-м уровне увертливость монаха улучшается. Он все еще не получает урона при успешных спас.бросках на Реакцию против таких атак как дыхание дракона или огненный шар, но отныне он получает только половину урона при проваленном спас.броске.  
Удар Ки: На 10-м уровне безоружный удар монаха усиливается ки. Урон от безоружного удара такой атаки может нанести повреждение существу с сокращением урона, вреда умертвления, как будто удар нанесен оружием +1. На 13-м уровне ки улучшается и он наносит удар как будто у него оружие +2, а на 16-м уровне удар ки наносит урон, равный урону оружием +3. Удар ки – это сверхъестественная способность. 
Алмазное Тело: На 11-м уровне монах так контролирует свой метаболизм, что получает иммунитет к ядам всех видов. Алмазное тело – это сверхъестественная способность.
Широкий Шаг: На 12-м уровне монах может магически проскользнуть между пространствами, как в случае заклинания дверь между измерениями, один раз в день. Это магическая способность и уровень монаха-заклинателя для него равен половине его текущего уровня (округляется вниз). 
Алмазная Душа: На 13-м уровне монах получает сопротивляемость заклинаниям. Его сопротивляемость равна его уровню + 10. Чтобы воздействовать на монаха заклинанием, заклинатель должен выкинуть число, равное сопротивляемости монаха или выше при броске 1d20 + уровень заклинателя. (см. Сопротивляемость Заклинаниям).  
Дрожащая Ладонь: Начиная с 15-го уровня монах может использовать дрожащую ладонь. Эта наводящая ужас атака позволяет ему излучать вибрацию, которая может быть смертельной. 
Монах может использовать дрожащую ладонь один раз в неделю, и он должен объявлять о своем намерении до броска атаки. Конструкты, ил, растения, нежить, бестелесные существа и существа, иммунные к критическому урону, не подвержены такому удару. Монах должен быть уровнем выше, чем его цель (или иметь больше уровень, чем число Кубиков Хитов цели). Если монах бьет успешно и цель получает урон, то успешна и дрожащая ладонь. После этого монах может попытаться убить жертву в любое время в пределах 1 дня на уровень монаха. Монах просто желает смерти жертве (свободное действие), и если цель не делает спас.бросок Стойкости (УС 10 + половина уровня монаха + модификатор Мудрости), она умирает. Если спас.бросок успешен, цель вне опасности. Дрожащая ладонь – это сверхъестественная способность.
Тело вне Времени: После 17-го уровня монах более не стареет ни естественным путем, ни магическим. (Все штрафы, набранные до этого, остаются). Бонусы все равно накапливаются, и монах умирает от старости, когда приходит его время. 
Язык Солнца и Луны: Монах 17-го уровня и выше может говорить с любым живым существом.
Пустое Тело: На 19-м уровне и выше монах может принимать эфирную форму на 1 раунд за уровень  в день, как в заклинании эфирность. Монах может становиться эфирным при многих различных обстоятельствах в течении одного дня так долго, чтобы число раундов, проведенных в эфирном состоянии, не превысило его уровня. Пустое тело – это сверхъестественная способность.
Совершенство: На 20-м уровне монах превращает себя умениями и квази-магическими способностями в волшебное существо. Он отныне считается пришельцем (существом из другого измерения), а не гуманоидом. Например, заклинание очаровать существо не воздействует на него. Вдобавок, монах получает сокращение урона 20/+1. Это значит, что монах игнорирует (мгновенно регенерирует) первые 20 единиц урона любыми атаками, если урон не наносится оружием +1 (и лучшим), заклинанием или какой-либо формой энергии (огонь, холод и т.д.). Как пришелец монах 20-го уровня является субъектом заклинаний, которые отпугивают зачарованных существ, вроде защиты от закона.

Бывшие Монахи
	Монах, ставший не законопослушным, не может получать новые уровни как монах, но сохраняет способности монаха. 
	Как и представители иных классов, монах может быть мультиклассовым персонажем, но с ограничениями. Монах, получивший новый класс или (если он уже мультиклассовый) поднявший другой класс в уровне, никогда более не может поднять уровень монаха, хотя он сохраняет все способности монаха. 

Стартовый Набор Монаха-Человека
	Доспехи: Никакого, скорость 30 ф.
	Оружие: Посох (1d6, крит х2, 4 фн., Большой, Ударный)
	Праща (1d4, крит х2, 50 ф., 0 фн., Маленький, Ударный).
	Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 5 + модификатор Инт.

Умение	Ранг	Хар-ка	Доспех	
Тонкий Слух	4	Мд		
Лазание	4	Сл	0	
Бесшумное Передвижение	4	Лов	0	
Акробатика	4	Лов	0	
Прыжик	4	Сл	0	
Мастер Побега	4	Лов	0	
Прятаться	4	Лов	0	
Плавание	4	Сл	–4*	
Балансирование	4	Лов	0	
*–1 за 5 фунтов снаряжения.

	Навык: Если Лов 13 и выше, Уклонение; если Лов 12 и ниже, Улучшенная Инициатива. 
	Дополнительный Навык: Концентрация на Умении (Бесшумное Передвижение или другое).
	Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Три факела. Мешочек с 10 камнями для пращи. 
	Золото: 2d4 зм. 

Альтернативный Стартовый Набор Монаха
	Как у монаха-человека, за исключением:
	Раса: Дварф, эльф, полуэльф или полуорк.
	Доспехи: Скорость 20 ф. (только дварф).
	Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 4 + модификатор Инт.
	Дополнительный Навык: Нет.

Альтернативный Стартовый Набор Монаха
	Как у монаха-человека, за исключением:
	Раса: Гном или полурослик.
	Доспех: Скорость 20 ф.
	Оружие: Дубина (1d6, крит х2, 10 ф., 3 фн., Ударное) вместо посоха.
	Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 4 + модификатор Инт.
	
Умение 	Ранги	Хар-ка	Доспехи
Плавание	4	Сл	-3*
*–1 за 5 фунтов снаряжения.

Дополнительный Навык: Нет.
Таблица 3–10: Монах
	Бонус	Стой-	Реак-	Воля	Особенности	Бонус Атаки	Урон без	Бонус к	Скорость без Доспехов***	
Ур.	Атаки	Кость	ция			Без Оружия	Оружия*	КЗ**		
1	0	+2	+2	+2	Безоружный удар,	+0	1d6	+0	30 ф.	
					Оглушающая атака, Увертливость					
2	+1	+3	+3	+3	Нвык Отражение стрел	+1	1d6	+0	30 ф.	
3	+2	+3	+3	+3	Неподвижный разум	+2	1d6	+0	40 ф.	
4	+3	+4	+4	+4	Медленное падение (20 ф.)	+3	1d8	+0	40 ф.	
5	+3	+4	+4	+4	Чистота тела	+3	1d8	+1	40 ф.	
6	+4	+5	+5	+5	Медленное падение (30 ф.),	+4/+1	1d8	+1	50 ф.	
					Навык Улучшенная подсечка					
7	+5	+5	+5	+5	Невредимое тело,	+5/+2	1d8	+1	50 ф.	
					Прыжок до небес					
8	+6/+1	+6	+6	+6	Медленное падение (50 ф.)	+6/+3	1d10	+1	50 ф.	
9	+6/+1	+6	+6	+6	Улучшенная увертливость	+6/+3	1d10	+1	60 ф.	
10	+7/+2	+7	+7	+7	Удар ки  (+1)	+7/+4/+1	1d10	+2	60 ф.	
11	+8/+3	+7	+7	+7	Алмазное тело	+8/+5/+2	1d10	+2	60 ф.	
12	+9/+4	+8	+8	+8	Широкий шаг	+9/+6/+3	1d12	+2	70 ф.	
13	+9/+4	+8	+8	+8	Алмазная душа, удар ки  (+2)	+9/+6/+3	1d12	+2	70 ф.	
14	+10/+5	+9	+9	+9		+10/+7/+4/+1	1d12	+2	70 ф.	
15	+11/+6/+1	+9	+9	+9	Дрожащая ладонь	+11/+8/+5/+2	1d12	+3	80 ф.	
16	+12/+7/+2	+10	+10	+10	Удар ки (+3)	+12/+9/+6/+3	1d20	+3	80 ф.	
17	+12/+7/+2	+10	+10	+10	Тело без времени,	+12/+9/+6/+3	1d20	+3	80 ф.	
					Язык солнца и луны					
18	+13/+8/+3	+11	+11	+11	Медленное падение (любая высота)	+13/+10/+7/+4/+1 	1d20	+3	90 ф.	
19	+14/+9/+4	+11	+11	+11	Пустота тела	+14/+11/+8/+5/+2	1d20	+3	90 ф.	
20	+15/+10/+5	+12	+12	+12	Совершенство	+15/+12/+9/+6/+3	1d20	+4	90 ф.	

  *Маленькие монахи наносят меньше урона (см. Таблицу 3–11).
 **Эти числа плюс модификатор Мудрости монаха способны прибавляться к КЗ монаха (если  они положительные). Бонус к КЗ - это 1/5 уровня монаха.
***Маленькие монахи-дварфы медленнее (см. Таблицу 3–11).

ПАЛАДИН
Сострадание к преследуемым, воля к защите закона и сила, достаточная для борьбы со злом, – вот три оружия паладина. Немногие имеют чистоту и набожность, которые приводят их на путь паладина, но эти немногие вознаграждаются силой защищать, лечить и карать. В стране интригующих магов, нечестивых священников, кровожадных драконов и адских демонов – паладин последняя надежда, которая не может погаснуть.
	Приключения: Паладины относятся к своим приключениям серьезно и склонны рассматривать их как "великие миссии". Даже обыденное задание – это (в сердце паладина) личное испытание, возможность продемонстрировать мужество, развить боевые умения, научиться тактике и найти пути к добру. Однако паладин по-настоящему становится собой, когда ведет решительную кампанию против зла, а не просто грабит руины.
Характеристики: Божественная сила защищает паладина и дает ему особые силы. Она отражает опасность, хранит его от болезней, позволяет ему лечить себя и охраняет его сердце от страха. Паладин может также направлять свою силу на помощь другим, излечивая их от ран и болезней. Наконец, паладин может использовать свою силу, чтобы разрушать зло. Даже малоопытный паладин может обнаружить зло, а более опытный может покарать злых врагов и изгнать нежить. Кроме того, эта сила притягивает к паладину могучего скакуна и насыщает это животное силой, разумом и магической защитой. 
Мировоззрение: Паладины должны быть ортодоксально добрыми, и они теряют свои божественные силы, если отклонятся от этого мировоззрения. Кроме того, паладины клянутся следовать кодексу, который выдержан в духе приверженности закону и добру.
Религия: У паладинов нет необходимости посвящать себя одному богу. Посвящение себя справедливости для большинства достаточно. Те, кто связывает себя с особыми религиями, предпочитают Хиеронеуса, бога доблести, всем другим, но некоторые паладины следуют за Пелором, богом солнца. Паладины, посвятившие себя богу, щепетильны в религиозных обязанностях и им рады в каждом дружественном храме.
Происхождение: Никто никогда не выбирает стать паладином. Становятся паладином отвечая на зов, принимая свою судьбу. Никто, независимо от прилежания, не может стать паладином без практики. Природа или внутри тебя или ее нет, и невозможно стать паладином по желанию. Есть возможность не суметь распознать свой собственный потенциал или отказаться от своей судьбы. Некоторые, призванные быть паладинами, не отвечают на зов и вместо этого следуют другим путем.
Большинство паладинов откликаются на зов и начинают тренироваться еще подростками. Обычно они становятся оруженосцами или помощниками опытных паладинов, тренируясь годами, чтобы окончательно укрепить себя в дальнейшем следовании закону и добру. Другие паладины, кроме того, находят свое призвание позднее, после опыта другой карьеры. Все паладины, независимо от происхождения, видят в другом паладине вечную связь, которая превосходит культуру, расу и даже религию. Любые два паладина, даже с разных концов света, считают себя товарищами.
Расы: Люди, с их амбициозными душами, становятся великими паладинами. Полуэльфы, которые часто имеют людские амбиции, могут также ощутить себя призванными стать паладинами. Дварфы иногда бывают паладинами, хотя это может быть очень тяжело для него, ведь это означает поставить долг паладина выше долга перед семьей, кланом и королем. Эльфийских паладинов немного, и эти немногие предпочитают следовать миссиям, которые ведут их повсюду, потому что их склонность к закону вырывает их из жизни среди эльфов. Представители других обычных рас редко слышат призыв стать паладинами.
Среди диких гуманоидов паладины почти неслыханны.
Взаимодействие с Другими Классами: Хотя паладины в некоторых случаях отдаляются от других, они охотно объединяются с теми, чьи умения и способности дополняют их собственные. Они хорошо срабатываются с добрыми и ортодоксальными клириками, и ценят помощь тех, кто мужественен, честен и стремится к добру. Они не могут терпеть злые поступки своих компаньонов, в остальном же они желают сотрудничать с разным народом, совершенно отличным от них самих. Харизматичный, надежный и уважаемый паладин становится отличным лидером команды.

Игровая информация
У паладинов следующие игровые показатели:
	Характеристики: Харизма увеличивает лечебные, самозащитные способности паладина и изгнание нежити. Сила важна для паладина из-за ее роли в бою. Значение Мудрости 14 и выше требуется для получения доступа к наиболее мощным заклинаниям паладина, а значение 11 и выше – для возможности творить заклинания паладина вообще.
	Мировоззрение: Ортодоксально добрый.
	Кубик Хитов: d10.

Классовые Умения: 
Классовые умения паладина (и ключевая характеристика для каждого умения) – Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хр), Дрессировка (Хр), Лечение (Мд), Знание (религия) (Инт), Профессия (Мд) и Верховая Езда (Лов). См. описания умений в Главе 4: Умения.

	Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор интеллекта) х 4.
	Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

Особенности Класса:
Все нижеизложенное – особенности класса паладина.
	Ношение Доспехов и Владение Оружием: Паладин владеет всеми видами простого и воинского оружия, всеми типами доспехов (тяжелыми, средними и легкими) и щитами. Заметьте, что штрафы за ношение доспехов для доспехов тяжелее, чем кожаные применяется к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Помимо этого, при проверках  Плавания применяется штраф -1 за каждые 5 фунтов надетых доспехов или снаряжения.
	Обнаружить зло: По желанию паладин может обнаружить зло, применяя магическую способность. Эта способность удваивает эффект заклинания обнаружить зло.
	Милость Божья: Паладин прибавляет свой модификатор Харизмы (если он положительный) ко всем спас.броскам.
	Наложение Рук: Паладин может лечить раны прикосновением. Каждый день он может излечить количество хитов, равное модификатору Харизмы (если он есть), умноженному на уровень. Например, паладин 7-го уровня с Харизмой 16 (модификатор +3) может излечить до 21 единиц урона. Паладин может лечить себя. Он может распределить хиты среди многих раненых, и не обязан использовать их все за один раз. Наложение рук – магическая способность, которая используется как стандартное действие.
	Как альтернативу паладин может использовать любые или все из этих единиц для нанесения повреждения неживым существам. Трактуйте эту атаку как касательное заклинание. Паладин решает, сколько единиц лечения использовать для повреждения после успешного прикосновения к нежити.
	Божественное Здоровье: Паладин имеет иммунитет ко всем болезням, включая магические болезни, такие как гниение мумии или ликантропия.
	Аура Отваги: Начиная со 2-го уровня паладин имеет иммунитет к страху (магическому или другому). Союзники внутри 10-футовой области вокруг паладина прибавляют моральный бонус +4 к спас.броскам против эффектов страха. Дарование морального бонуса союзникам – это сверхъестественная способность.
	Покарать Зло: Однажды в день паладин 2-го уровня и выше может попытаться покарать зло одной атакой ближнего боя. Он добавляет модификатор Харизмы (если он положительный) к броску атаки и наносит 1 дополнительную единицу урона на уровень. Например, паладин 13-го уровня, вооруженный длинным мечом, будет наносить 1d8+13 единиц урона плюс любые дополнительные бонусы за высокую Силу или магические эффекты, которые прибавляются обычно. Если паладин случайно покарает незлое существо, кара не будет иметь эффекта, но будет исчерпана на этот день. Покарать зло – это сверхъестественная способность.
	Излечить Болезнь: Начиная с 3-го уровня, паладин может излечить болезнь, как при заклинании излечить болезнь, один раз в неделю. Он может использовать эту способность более часто с ростом в уровне (два раза в неделю на 6-м уровне, три раза в неделю на 9-м и так далее). Излечить болезнь – это магическая способность паладина.
	Изгнать Нежить: Когда паладин достигает 3-го уровня, он получает сверхъестественную способность изгонять нежить. Он может использовать эту возможность столько раз в день, сколько равно трем плюс модификатор Харизмы. Он изгоняет нежить как клирик двумя уровнями ниже.(См. Изгнание и Устрашение Нежити)
	Дополнительное Изгнание: Как навык паладин может взять Дополнительное Изгнание нежити. Этот навык позволяет паладину изгонять нежить четыре дополнительных раза в день, по сравнению с обычным. Паладин может брать этот навык множество раз, добавляя ежедневно четыре дополнительных попытки изгнания каждый раз.
	Заклинания: Начиная с 4-го уровня, паладин получает возможность произносить небольшое количество божественных заклинаний. Для сотворения заклинаний паладин должен иметь значение Мудрости 10 + уровень заклинания, так паладин с Мудростью 10 и ниже не может творить эти заклинания. Дополнительные заклинания паладина основаны на Мудрости и спас.броски против этих заклинаний имеют Уровень Сложности 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости. Когда паладин имеет 0 заклинаний на данном уровне, например 0 1-воуровневых заклинаний на 4-м уровне, паладин получает только дополнительные заклинания (согласно Таблице 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Паладин без дополнительных заклинаний на этом уровне не может еще произносить заклинания этого уровня. Паладин имеет доступ ко всем заклинаниям из своего списка и может свободно выбирать, какое из них приготовить, так же, как это делает клирик. Паладин готовит и произносит заклинания так же, как это делает клирик (хотя паладин не может использовать спонтанное заклинание, заменяя заклинанием лечения приготовленное заклинание).
	До 3-го уровня паладин не имеет уровня заклинателя. Начиная с 4-го уровня уровень заклинателя паладина равен половине его классового уровня.
	Особое Верховое Животное: На 5-м уровне или позднее паладин может призвать необычайно разумного, сильного и верного коня, служащего ему в его походе против зла (смотри подраздел Верховое Животное паладина). Это животное – обычно тяжелая боевая лошадь (для паладина Среднего размера) или боевой пони (для паладина Маленького размера).
	Если верховое животное паладина умирает, он может призвать другое через год и один день. Новое животное имеет все накопленные способности верхового животного паладина этого уровня.
	Кодекс Поведения: Паладин должен быть законопослушно доброго мировоззрения, и он теряет все способности своего класса, если когда-либо добровольно творит зло. Кроме того, кодекс паладина требует, чтобы он уважал легитимную власть, действовал с честью (не лгал, не мошенничал, не использовал яда и т.д.), помогал нуждающимся (если только они не используют помощь для злых или хаотических целей) и наказывать тех, кто преследует или угрожает невинным.
	Союзники: Хотя паладин может путешествовать с персонажами любого доброго или нейтрального мировоззрения, он не будет сознательно союзничать со злыми персонажами. Паладин не будет продолжать союз с кем-то, кто постоянно оскорбляет его моральный кодекс. Паладин может нанять оруженосца или принять последователей, приверженных только закону и добру.
	
Бывшие паладины
Паладин, который перестал быть ортодоксально добрым, который умышленно совершил злой поступок или грубо нарушил кодекс поведения, теряет все особые возможности и заклинания, в том числе и боевого коня. Он также не может прогрессировать в уровнях как паладин. Он получает назад свои способности, если искупает свои грехи (смотри описание заклинания искупление) для данной ситуации.
	Подобно представителю любого другого класса, паладин может быть мультиклассовым персонажем, но паладины сталкиваются со специальным ограничением. Паладин, который добавляет новый класс или (если он уже мультиклассовый) уровень к другим классам, не может больше увеличивать свой уровень как паладин, хотя сохраняет все возможности паладина. Путь паладина требует твердости сердца. Как только вы свернули с него, назад дороги нет.

Стартовый Набор Паладина-Человека
	Доспехи: Чешуйчатая кольчуга +4 КЗ, большой деревянный щит +2 КЗ, штраф за доспехи   -6, скорость 20 ф., вес 40 фн.
	Оружие: Длинный меч (1d8, крит 19-20/x2, 4 фунта, Средний размер, Рубящее).
	Короткий лук (1d6, крит x3, 60 ф., 2 фн., Средний размер, Колющее).
	Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт.

Умение	Ранги	Хар-ка	Доспехи	
Лечение	4	Мд		
Верховая Езда	4	Лов		
Дипломатия	4	Хр		
Обнаружение ()	2	Мд		
Тонкий Слух ()	2	Мд		
Лазание ()	2	Сл	–6	
Поиск ()	2	Инт		

	Навыки: Концентрация на Оружии (длинный меч).
	Дополнительный Навык: Улучшенная Инициатива.
	Инвентарь: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Закрытый фонарь, 3 пинты масла. Колчан с 20 стрелами. Деревянный святой символ: кулак Хиеронеуса, бога доблести. 
	Золото: 6d4 зм.

Альтернативный Стартовый Набор Паладина
Как у паладина-человека, за исключением:
	Расы: Эльф, дварф, полуэльф или полуорк.
	Доспехи: Скорость 15 футов (только для дварфа).
	Выбор Умения: Выберите число умений, равное 2 + модификатор Инт.
	Дополнительный навык: Нет.

Альтернативный Стартовый Набор Паладина
Как у паладина-человека, за исключением:
	Расы: Гном или полурослик.
	Доспехи: Скорость 15 футов.
	Оружие: Короткий меч (1d6, крит. 19-20/x2, 3 фунта, малое, колющее) вместо длинного меча.
	Выбор умения: Выберите число умений, равное 2 + модификатор Инт.
	Навыки: Концентрация на оружии (короткий меч вместо длинного меча)
	Дополнительный навык: Нет.
	Золото: 8d4 зм.

Таблица 3–12: Паладин
Уровень	Бонус Атаки	Спас. Стой-кость	Спас. Реак-ция	Спас. Воля	Особенности	Заклинаний в день	
						1	2	3	4	
1	+1	+2	+0	+0	Обнаружение Зла, Милость Божья, Наложение Рук, Божественное Здоровье	—	—	—	—	
2	+2	+3	+0	+0	Аура Отваги, Покарать Зло	—	—	—	—	
3	+3	+3	+1	+1	Излечить болезнь, обратить нежить	—	—	—	—	
4	+4	+4	+1	+1		0	—	—	—	
5	+5	+4	+1	+1	Особое Верховое Животное	0	—	—	—	
6	+6/+1	+5	+2	+2	Излечить болезнь 2 раза в неделю	1	—	—	—	
7	+7/+2	+5	+2	+2		1	—	—	—	
8	+8/+3	+6	+2	+2		1	0	—	—	
9	+9/+4	+6	+3	+3	Излечить болезнь 3 раза в неделю	1	0	—	—	
10	+10/+5	+7	+3	+3		1	1	—	—	
11	+11/+6/+1	+7	+3	+3		1	1	0	—	
12	+12/+7/+2	+8	+4	+4	Излечить болезнь 4 раза в неделю	1	1	1	—	
13	+13/+8/+3	+8	+4	+4		1	1	1	—	
14	+14/+9/+4	+9	+4	+4		2	1	1	0	
15	+15/+10/+5	+9	+5	+5	Излечить болезнь 5 раз в неделю	2	1	1	1	
16	+16/+11/+6/+1	+10	+5	+5		2	2	1	1	
17	+17/+12/+7/+2	+10	+5	+5		2	2	2	1	
18	+18/+13/+8/+3	+11	+6	+6	Излечить болезнь 6 раз в неделю	3	2	2	1	
19	+19/+14/+9/+4	+11	+6	+6		3	3	3	2	
20	+20/+15/+10/+5	+12	+6	+6		3	3	3	3	

Верховое Животное Паладина
Верховое животное паладина во многом отлично от обычного животного этого типа. Обычное верховое животное для паладина Среднего размера – это боевая лошадь, а стандартное верховое животное для маленького паладина – это боевой пони (См. Бестиарий). Ваш Мастер может пойти вам навстречу и выбрать другое верховое животное, вроде ездовой собаки. Верховое животное паладина – волшебный зверь, а не животное. Оно превосходит нормальную лошадь этого вида и имеет специальные силы, как показано ниже:

Уровень паладина	Бонус КХ	Естественная Защита	Изменение силы	Инт.	Особенности	
5–7	+2	4	+1	6	Улучшенное увертливость, разделение заклинаний, эмпатическая связь, разделение спас.бросков	
8–10	+4	6	+2	7		
11–14	+6	8	+3	8	Приказывать существам своего вида	
15–20	+8	10	+4	9	Сопротивляемость заклинаниям	

Уровень Паладина: Если лошадь испытала потерю уровня, она рассматривается как лошадь паладина меньшего уровня.
Бонус к КХ: Это дополнительные восьмигранные (d8) Кубики Хитов, каждый из которых как обычно дополняется модификатором Телосложения. Помните, что дополнительные кубики хитов увеличивают базовые бонусы атаки и спас.бросков.
Естественная Защита: Число, приведенное здесь, улучшает КЗ верхового животного. Оно представляет собой сверхъестественную защищенность верхового животного паладина.
Изменение Силы: Добавьте эту цифру к значению Силы верхового животного.
Инт.: Значение Интеллекта верхового животного.
Улучшенное Увертывание: Если верховое животное подвергается атаке, которая обычно позволяет спас.бросок на Реакцию для уменьшения урона наголову, то животное не получает урона, если делает успешный спас.бросок и получает половину урона, даже если проваливает его. Улучшенное увертывание – экстраоридинарная способность.
Разделение Заклинаний: По желанию паладин может сделать так, что любое заклинание, которое он накладывает на себя, отражается и на его верховом животном. Верховое животное должно быть не дальше 5 футов от него. Если заклинание имеет длительность иную, чем мгновенная, заклинание перестает действовать на верховое животное, если оно удалится более чем на 5 футов и не станет действовать снова, даже если животное вернется к паладину до окончания действия заклинания. Кроме того, паладин может произносить заклинания с целью "Вы" на свое верховое животное (как заклинания касания) вместо себя. Паладин и лошадь могут разделять заклинания, даже если обычно заклинание не действует на существ данного вида (волшебные звери).
Эмпатическая Связь: Паладин обладает эмпатической связью со своим верховым животным на расстоянии до одной мили. Паладин не может видеть глазами лошади, но они могут общаться телепатически. Даже разумные верховые животные видят мир иначе, чем люди, так что непонимание всегда возможно. Это сверхъестественная способность.
Поскольку паладин и его лошадь имеют между собой эмпатическую связь, паладин имеют такую же связь с предметом или местом, каковая имеется и у животного, так же, как и у хозяина и его фамилиара (см. Фамилиар).
Разделение Спас.бросков: Верховое животное использует свои собственные базовые спас.броски, или спас.броски паладина, в зависимости от того, какие выше.
Приказ: Способность верхового животного приказывать – это магическая способность, которую оно может использовать по желанию на других существах его вида (для боевых лошадей и боевых пони этот вид включает ослов, мулов и пони) с меньшими Кубиками Хитов, чем у него. Верховое животное может использовать эту возможность один раз в день на два уровня паладина, и способность действует подобно заклинанию приказ (для этого заклинания верховое животное может сделать так, что его поймут все обычные животные его вида). Так как это магическая способность, то верховое животное должно сделать проверку Концентрации (DС 21), если на нем в это время скачут (например, в бою). Если проверка провалена, способность в этот раз не срабатывает, но тем не менее вычитается из числа ежедневных попыток.
Сопротивляемость Заклинаниям: Сопротивляемость заклинаниям верхового животного равна уровню паладина + 5. Чтобы воздействовать на верховое животное заклинанием, заклинатель должен сделать проверку своего уровня (1d20 + уровень заклинателя) как минимум равной сопротивляемости заклинаниям верхового животного.                      

Плут
 
Плуты бывают очень разными. Одни – это скрытные воры. Вторые - сладкоречивые мошенники. Третьи - разведчики,  шпионы, дипломаты, наконец,  убийцы – все это плуты. Их объединяет  многосторонность, высокая приспособляемость и находчивость. Вообще, плуты хорошо умеют брать то, что другие не хотят им давать: войти в запертую сокровищницу, обезвредить смертельную ловушку, выкрать секретные документы, обойти охрану или просто обчистить карманы. 
Приключения: Плуты ищут приключения с той же целью, с которой они делают все остальное - чтобы получить то, что они желают получить. Некоторые жаждут славы, другие скрытны. Довольно многим также нравится жизнь авантюриста. Многим просто нравится обезвреживать ловушки и бесшумно передвигаться под носом у охраны. 
Характеристики: Плуты очень умелы, и они могут сосредотачиваться на любом умении. Плуты знают наиболее  уязвимые места человека, что не характерно для других классов.  В бою плут, который бьет противника внезапной атакой, может нанести очень большой урон.
Когда надо избежать опасности, плуты используют все шесть чувств. Опытные плуты проявляют способности, близкие к магическим, в искусстве бесшумного передвижения, увертливости и внезапной атаки. Хотя плуты не могут творить заклинания, они компенсируют это способностью использовать волшебные палочки, читать заклинания со свитков и использовать другие магические предметы.
Мировоззрение: Плуты следуют удаче, не идеалам. Чаще они хаотичны, нежели законопослушны. Как уже упоминалось ранее, плуты очень разнообразны и могут быть любого мировоззрения. 
Религия: Плуты обычно поклоняются Олидаммаре, богу воров, хотя они не  особо распространяются о своей религии. Злые плуты  тайно поклоняются Неруллу, богу смерти, или Эритнулу, богу убийств. Так как плуты очень разнообразны, многие из них могут или поклонятся другим богам, или не поклоняться вообще никому.
Происхождение: Некоторое плуты  официально  входят в братство плутов, или в так называемую “гильдию воров”. Конечно, существуют самоучки, а также плуты, обучавшиеся у независимых учителей. Зачастую опытный плут нуждается в помощниках для простой, не ответственной  работы, или просто для прикрытия. Он берет на эту работу молодого плута и обучает секретам мастерства. В конце концов молодой плут покидает своего учителя,  возможно из-за проблем последнего с законом, возможно из-за того, что им становится тесно на одной территории.
Плуты не часто встречаются между собой, разве что они оба являются членами одной гильдии или обучаются у одного мастера. Вообще, плуты доверяют своим собратьям по профессии меньше, чем кому-либо другому. Они не дураки.
Расы: Из-за высокой приспособляемости и беспринципности люди легко  становятся плутами. Полурослики, эльфы  и полуэльфы тоже подходят для этого ремесла. Дварфы и гномы  обычно известны как эксперты по ловушкам и замкам. Полуорки обычно становятся убийцами.
Плуты – обычное явление среди диких гуманоидов, особенно среди гоблинов и бук. Плуты, которые обучались на диких пустошах, вообще не имеют опыта обращения с такими механизмами  как замки и ловушки.
	Взаимоотношения с Другими Классами: Плуты любят и ненавидят работать в паре с представителями других классов. Они не против, чтобы их прикрывали воины и не отказываются от помощи магов. Хотя иногда они страстно желают, чтобы все вокруг были такими же бесшумными, коварными и терпеливыми, как они сами.	Плуты чрезвычайно осторожны в отношениях с паладинами, либо пытаясь доказать свою полезность, либо просто избегая их.

Игровая информация
У плутов следующие игровые показатели:
Характеристики: Ловкость влияет на многие умения плута и гарантирует плуту в легких доспехах хорошую защиту. Интеллект и  Мудрость также очень важны  для плута. К тому же, высокий Интеллект дает плутам дополнительные единицы умений, которые могут быть использованы  для расширения его репертуара.
Мировоззрение: любое
Кубик Хитов: d6

Классовые Умения
Классовые умения плута ( и ключевая характеристика для каждого умения): Оценка (Инт), Ремесло (Инт), Гримировка (Хр), Прятаться (Лов), Прыжки (Лов), Представление (Хр), Поиск (Инт), Акробатика (Лов), Балансирование (Лов), Расшифровка (Инт) (эксклюзивное умение), Мастер Побега (Лов), Тонкий Намек (Мд), Тонкий Слух (Мд), Обирание Карманов (Лов), Чувство Правды (Мд), Использование Магического Устройства (Хр) (эксклюзивное умение), Блеф (Хр), Дипломатия (Хр), Подделка (Инт), Запугивание (Хр), Бесшумное Передвижение (Лов), Профессия (Мд), Обнаружение (Мд), Использование Веревки (Лов), Лазание (Сл), Выведение из Строя Устройства (Инт), Сбор Информации (Хр), Чувство Направления (Мд), Взлом (Лов), Чтение по Губам (Инт) (эксклюзивное умение), Плавание (Сл). См. Главу 4: Умения. 

Очки умений на первом уровне: (8 + модификатор Инт) x 4.
Очки умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор Инт.

Особенности Класса
Все нижеизложенное – особенности класса плута.
Навыки Ношения Доспехов и Владения Оружием: Плуты отдают предпочтение оружию, которое позволяет делать атаки незаметными, а также проводить внезапные атаки. Поэтому все воры умеют обращаться с арбалетами (ручными и легкими), кинжалами (любого типа), дротиками, легкими булавами, короткими луками (простыми и составными), и короткими мечами. Плуты Среднего размера также умеют обращаться с оружием, которое слишком тяжело или неудобно для плутов маленького размера: дубина, тяжелый арбалет, тяжелая булава, моргенштерн, гирька, боевой посох и рапира. Плуты имеют навыки ношения легкой брони, но не владеют щитами. Заметьте, что штрафы за доспехи для доспехов тяжелее кожаных применяется к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Также при проверке Плавания добавляется штраф –1 за каждые 5 фунтов доспехов или переносимого груза.
Внезапная Атака: Если плут может атаковать противника в тот момент, когда тот не в состоянии эффективно защитить себя, он может ударить в уязвимое место и нанести гораздо больший урон. В основном, всегда, когда цель атаки плута лишается своего бонуса Лов к КЗ (независимо был ли у него бонус Лов или нет), или когда плут атакует с фланга, его атаки наносят дополнительный урон. Дополнительный урон равняется +1d6 на первом уровне, и каждые два уровня добавляется еще +1d6. При критическом уроне дополнительный ущерб не увеличивается. (См. Таблицу 8-8: Модификаторы Атаки, для боевых ситуаций, в которых плут нападает с флангов или противник теряет свой бонус к КЗ).
Атака с расстояния может трактоваться как внезапная, только если цель находится на расстоянии не больше 30 футов. Плут не может стрелять с убойной точностью с большего расстояния.
При использовании гирьки или сражаясь в рукопашном бою плут может использовать внезапную атаку, чтобы нанести стрессовый урон помимо нормального. Он может также использовать для этих целей оружие, которое наносит нормальный урон, но со штрафом –4, потому что он  должен использовать оружие оптимальным образом, чтобы провести внезапную атаку.(См. Стрессовый Урон).
Плут может применять внезапную атаку только на  живых существ с различимой анатомией - у нежити, конструктов, аморфов, растений и бестелесных существ нет болевых точек. Любое существо, невосприимчивое к критическим попаданиям, также невосприимчиво к внезапной атаке. Плут должен хорошо видеть цель, чтобы определить болевые точки, и должен быть в состоянии попасть в них. Плуты не могут применять внезапную атаку на существа в укрытиях (См. Таблицу 8-10: Укрытие), или на существ, чьи  болевые точки вне его досягаемости.
Ловушки: Плуты (и только плуты) могут использовать навык Поиск ,чтобы обнаружить ловушки, когда сложность этого задание превышает 20. Сложность обнаружения ловушки не магического типа равна 20 и более, если ловушка хорошо замаскирована. Сложность обнаружения ловушки магического типа равна 25+ уровень заклинания, которое вложено в него.
Плуты (и только плуты) могут использовать умение Выведения из Строя Устройства с целью обезвреживания магической ловушки. У магической ловушки уровень сложности обычно составляет 25+ уровень заклинания, которое было использовано для ее создания.
Плут, который превосходит сложность ловушки на 10 и более при проверке на Выведение из строя, может  изучить ловушку, выяснить, как она работает, и обойти ее (вместе с группой) без обезвреживания.
Увертывание: На втором уровне плут получает возможность увертывания. Если он подвергается воздействию, которое обычно дает право на спас.бросок для получения половины урона (как при огненном шаре), он не получает урона в случае успешного спас.броска. Увертывание работает только в том случае, если плут одет только в легкую броню или вообще без брони. Это экстраординарная способность.
	Невероятное Уклонение: Начиная с третьего уровня плут получает экстраординарную способность реагировать на опасность, прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней. На третьем уровне и выше  плут сохраняет бонус Ловкости к КЗ (если он был), не взирая на то, что его атакует невидимый соперник или же он мешкает. (Он все равно теряет свой бонус Ловкости к КЗ, если он связан). 
По достижении шестого уровня плут больше не может быть застигнут врасплох атакой с фланга или сзади. Он одинаково хорошо реагирует на атаки сзади и спереди. Эта способность защищает его от возможных внезапных атак других плутов. Единственное исключение из этого правила:  другой плут, который выше персонажа на четыре или более уровня, может провести внезапную атаку.
На одиннадцатом уровне плут получает интуитивное чувство, которое предупреждает его о ловушках. Он получает +1 бонус к спасброскам против ловушек, и +1 бонус к КЗ против атак ловушек. На четырнадцатом уровне этот бонус поднимается до +2, на семнадцатом до +3, а на двадцатом до +4.
	Особые Способности: По достижении плутом десятого уровня и далее через каждые три уровня (т.е. на 13, 16, 19), он  получает особую способность на его выбор из списка, представленного ниже:
Калечащий Удар: Плут с этой экстраординарной способностью может  провести внезапную атаку с такой точностью, что затруднит противнику передвижение и ослабит его. Когда плут наносит урон противнику внезапной атакой, последний так же теряет одну единицу Силы. Позже эти очки могут восстановится до первоначального значения, со скоростью 1 единица в день.
Защитный Бросок: Плут может получить только половину урона от удара, который мог  быть смертельным. Единожды за день, в бою, когда хиты плута от удара оружием (оружием, а не магией или особыми способностями) уменьшатся до нуля и менее, он может попытаться  увернуться. Он делает спас.бросок (сложность = наносимому урону), и если ему повезло, он получает только половину урона. Он  должен знать об атаке и иметь возможность отреагировать на нее. Если плут лишен бонуса к КЗ, он лишается права на спасительный бросок. Так как эта способность не дает персонажу возможности сделать обычный спас.бросок, то плутовская способность увертывание не влияет на защитный бросок.
Улучшенное Увертывание: Эта способность работает в тех же случаях и также, как и Увертывание, плут не получает вреда при успешном спас.броске, но теперь он получает только половину вреда при неудачном исходе (его реакция позволяет ему уходить с линии основного огня с потрясающей скоростью).
Благоприятная Возможность: Единожды за раунд плут может провести атаку при возможности против противника, которого только что ранили оружием ближнего боя. Эта атака считается атакой при возможности в этом раунде. Даже плут с навыками Боевые Рефлексы не может использовать эту способность более одного раза за раунд.
Мастерство в Умениях: Плут выбирает несколько умений, количество которых равно 3 + модификатор Инт. Когда эти умения проверяются, плут может “взять 10”, даже если он не смог бы это сделать при нормальной проверке из-за того, что его отвлекают. Он  становится настолько профессиональным в этих умениях, что может пользоваться ими даже в неблагоприятных условиях. Плут может получать эту способность несколько раз , выбирая  другие умения.
Скользкий Ум: Эта способность позволяет плуту ускользнуть от магии, которая могла бы подчинить его разум. Если плут с этой способностью провалил спас.бросок против заклинания, то раунд спустя он опять может попытаться провести спас.бросок. К сожалению, ему дается только один шанс.
Навык: Плут может взять навык вместо особой способности.

Стартовый Набор Плута-Полурослика (или Гнома)
Доспехи: Кожаная броня +2 КЗ, скорость 20 ф., 15 фн.
Оружие:  Короткий меч (1d6, крит 19-20/x2, 3 фн., Маленький, Колющее)
                 Легкий арбалет (1d8, крит. 19-20/x2, 80 ф., Средний размер, Колющее)
                 Кинжал (1d4, крит 19-20/x2, 10 ф.,1 фн.,  Миниатюрный, Колющее).
Умения:  Выберите количество умений, равное 8 + модификатор Инт.
Навыки: Улучшенная Инициатива
Снаряжение Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Воровские инструменты. Закрытый фонарь и три пинты масла. Тул с 10  арбалетными болтами.
Çîëîòî: 4d4 çì.

Альтернативный Стартовый Набор Плута
Все так же, как и у полурослика, кроме: 
Раса: Человек, дварф, эльф, полуэльф или полуорк.
Доспехи: Скорость 30 ф. (кроме дварфов).
Оружие: Рапира (1d6, крит 18-20/x2, 3 фн., Маленький, Колющее) вместо короткого меча.
            Короткий лук (1d6, крит х3, 60 ф., 2 фн., Средний размер, Колющее) вместо арбалета.
Умения: Выберите количество умений, равное 9 + модификатор Инт (только для людей). 
Снаряжение: 20 стрел вместо арбалетных болтов.
Золото: 2d4 зм.
Weapons: Rapier (1d6, crit 18–20/x2, 3 lb., Small, Piercing) instead of short sword.

Таблица 3-15: Плут
Уровень	Бонус к Атаке	Стойкость	Реакция	Воля	Особенности	
						
1	+0	+0	+2	+0	Внезапная атака +1d6	
2	+1	+0	+3	+0	Увертывание	
3	+2	+1	+3	+1	Невероятное уклонение  (бонус Лов к КЗ), Внезапная атака +2d6	
4	+3	+1	+4	+1		
5	+3	+1	+4	+1	Внезапная атака +3d6	
6	+4	+2	+5	+2 	Невероятное уклонение (невозможно застать врасплох)	
7	+5	+2	+5	+2	Внезапная атака +4d6	
8	+6/+1	+2	+6	+2		
9	+6/+1	+3	+6	+3	Внезапная атака +5d6	
10	+7/+2	+3	+7	+3	Особое умение	
11	+8/+3	+3	+7	+3	Невероятное уклонение (+1 против ловушек), Внезапная атака +6d6	
12	+9/+4	+4	+8	+4		
13	+9/+4	+4	+8	+4	Внезапная атака +7d6, особое умение	
14	+10/+5	+4	+9	+4	Невероятное уклонение (+2 против ловушек)	
15	+11/+6/+1	+5	+9	+5	Внезапная атака +8d6	
16	+12/+7/+2	+5	+10	+5	Особое умение	
17	+12/+7/+2	+5	+10	+5	Невероятное уклонение (+3 против ловушек), Внезапная атака +9d6	
18	+13/+8/+3	+6	+11	+6		
19	+14/+9/+4	+6	+11	+6	Внезапная атака +10d6, особое умение	
20	+15/+10/+5	+6	+12	+6	Невероятное уклонение (+4 против ловушек)	

Рэнжер
В лесах живут свирепые и хитрые создания, такие как кровожадные медвесовы и злобные смещающиеся бестии. Но более хитрым и сильным, чем эти чудища, является следопыт, умелый охотник и проводник. Он знает леса как родной дом (это и в самом деле так) и знает во всех смертельных подробностях повадки своей добычи.
Приключения: Следопыты часто берут на себя роль защитников, помогая тем, кто живет в лесах или путешествует через них. Кроме того, они нередко имеют зуб на определенные типы существ, выслеживают и уничтожают их. В добавок, следопыт может принимать участие в приключении по тем же самым причинам, что и воины.
Характеристики: Следопыт владеет всем простым и воинским оружием и имеет способности к бою. Его умения позволяют ему выжить в дикой местности, найти свою добычу и избежать обнаружения. Он также имеет особые знания определенных типов существ. Эти знания делают его более способным к выслеживанию этих врагов и победе над ними. Наконец, опытный следопыт имеет такую связь с природой, что он действительно может использовать силу природы для сотворения божественных заклинаний, как это делает друид.
	Опытный следопыт часто имеет одного или более спутников-животных, которые помогают ему, благодаря заклинанию дружба с животными.
Мировоззрение: Следопыты могут быть любого мировоззрения. Большинство добрые, и они стоят на страже дикой природы. В этой роли следопыт ищет и уничтожает или заставляет отступить злые создания, угрожающие природе. Добрые следопыты также защищают тех, кто путешествует сквозь дикую местность, иногда выступая как проводники, а иногда как невидимые защитники. Следопыты также в большинстве своем хаотичны, предпочитая следовать отливам и приливам природы или собственных сердец, чем строгим правилам. Злые следопыты, хотя и редки, значительно опаснее. Они торжествуют в беспечной жестокости природы и стремятся подражать наиболее грозным хищникам. Они получают божественные заклинания так же, как и добрые, так как для природы безразлично, добрый ты или злой.
	Религия: Хотя следопыты получают свои божественные заклинания от сил природы, они могут, как и все остальные, также поклоняться выбранному божеству. Элонна, богиня лесов и Обад-Хай, бог природы, наиболее распространенные среди них боги, хотя некоторые следопыты предпочитают более воинственных богов.
	Происхождение: Некоторые следопыты тренируются в составе специальных военизированных подразделений, но большинство учатся своим умениям у одиноких мастеров, которые принимают их как учеников и помощников. Следопыты одного учителя могут считать себя когортой или могут соперничать за статус "лучшего ученика" и законного наследника учительской славы.
	Расы: Эльфы обычно бывают следопытами. Они чувствуют себя в лесах как дома и обладают ловкостью для бесшумного передвижения. Полуэльфы, чувствующие связь своих эльфийских родителей с лесом, также часто становятся следопытами. Люди тоже не редко бывают следопытами, достаточно легко приспосабливаясь, чтобы научиться жизни в лесах, даже если для них это и не естественно. Полуорки могут найти жизнь следопыта более достойной, чем существование среди жестоких и язвительных людей (или орков). Гномы-следопыты более распространены, чем гномы-воины, но все равно они стремятся оставаться в своих собственных землях, а не путешествовать среди "большого народа". Дварфы-следопыты  редки, но могут быть достаточно эффективны. Вместо того чтобы жить в дикой местности на поверхности, они обитают в бесконечных пещерах под землей. Здесь они выслеживают и уничтожают врагов дварфийского рода с неослабной аккуратностью, которой славятся дварфы. Дварфы-следопыты часто называются "пещерниками". Полурослики-следопыты легендарны – вы можете услышать о них многое, но вряд ли встретите когда-нибудь.
	Среди диких гуманоидов только гнолли обычно являются следопытами, используя свои навыки ловко подкрадываться к добыче.
	Взаимодействие с Другими Классами: Следопыты хорошо уживаются с друидами и до некоторой степени с варварами. Они известны ссорами с паладинами, по большей части потому, что часто разделяют их цели, но различаются в стиле, тактике, подходах, философии и эстетике. Пока следопыты не вынуждены заботиться о других людях или дружить с ними, им не сложно принимать людей, которые совершенно отличаются от них, таких как книжные маги или любящие поучать клирики. Они просто не слишком обращают внимание на отличия в других людях.

Игровая ИНФОРМАЦИЯ 
Следопыты имеют следующие игровые параметры:
	Характеристики: Ловкость важна для следопыта, потому что они предпочитают носить легкую броню и некоторые навыки следопыта основаны на ловкости. Сила тоже важна для них, потому что следопыты часто сражаются. Некоторые навыки следопыта основаны на Мудрости, и требуется значение Мудрости 14 или выше, чтобы получить доступ к наиболее мощным заклинаниям следопыта. Значение Мудрости 11 или выше требуется, чтобы произнести хоть какое-нибудь из заклинаний следопыта.
	Мировоззрение: Любое.
Кубик хитов: d10.

Классовые Умения: 
Классовые умения следопыта (и ключевая характеристика для каждого умения) – Взаимопонимание с Животными (Хр, эксклюзивное умение), Лазание (Сл), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дрессировка (Хр), Лечение (Мд), Прятаться (Лов), Чувство Направления (Мд), Прыжки (Сл), Знание (природа) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Бесшумное Передвижение (Лов), Профессия (Мд), Верховая Езда (Лов), Поиск (Инт), Обнаружение (Мд), Плавание (Сл), Использование Веревки (Лов) и Знание Дикой Местности (Мд). См. Главу 4: Умения.

	Очки умений на 1 уровне: (4 + модификатор Интеллекта) х 4.
	Очки умений на каждом следующем уровне: 4 + модификатор Интеллекта.

Особенности Класса:
Все нижеизложенное – особенности класса следопыта.
	Владение Оружием и Доспехами: Следопыт владеет всеми видами простого и воинского оружия, легкими доспехами, средними доспехами и щитами. Заметьте, что штрафы за доспехи для доспехов тяжелее кожаных применяется к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Также при проверке Плавания добавляется штраф –1 за каждые 5 фунтов доспехов или переносимого груза. Когда следопыт одет в легкую броню или без брони, он может биться двумя видами оружия как если бы имел навыки Амбидекстрия и Бой с оружием в обеих руках. Он теряет этот специальный бонус, когда бьется в средних или тяжелых доспехах, или когда использует двойное оружие (такое как двойной меч).
	Заклинания: Начиная с 4-го уровня следопыт получает возможность творить божественные заклинания. Для этого следопыт должен иметь значение Мудрости как минимум 10 + уровень заклинания, так следопыт с Мудростью 10 или ниже не может сотворить эти заклинания. Дополнительные заклинания следопыта основаны на Мудрости, и спас.броски против этих заклинаний имеют Уровень Сложности 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости. Когда следопыт имеет 0 заклинаний на данном уровне, например 0 заклинаний 1-го уровня на 4-м уровне персонажа, следопыт получает только дополнительные заклинания. Следопыт без дополнительных заклинаний этого уровня (см. Таблицу 1-1 Модификаторы Характеристик и Заклинания) не могут использовать заклинания этого уровня. Список заклинаний следопыта приведен далее. Следопыт имеет доступ к любым заклинаниям из списка и может свободно выбирать какое приготовить. Следопыт готовит и использует заклинание так же, как это делает клирик (хотя следопыт не может спонтанно творить заклинания и использовать вместо одного заклинания заклинание лечение и нанесение ранений).
	До 3-го уровня следопыт не имеет уровня заклинателя. Начиная с 4-го уровня, уровень заклинателя следопыта равен половине его классового уровня.
	Выслеживание: Следопыт получает Выслеживание как дополнительный навык.
	Избранный Противник: На 1 уровне следопыт может выбрать тип существа (драконы, великаны, гоблиноиды, нежить и т.д.) в качестве избранного противника. (Следопыт может выбрать собственную расу как избранного противника, только если он злой). Благодаря длительному изучению своих врагов и тренировкам подходящей техники боя, следопыт получает бонус +1 к проверкам умений Блеф, Тонкий Слух, Чувство Правды, Обнаружение и Знания Дикой Местности, когда эти умения используются против этих типов существ. Более того, он получает тот же самый бонус к броскам урона от оружия, применяемого против существ этого типа. Следопыт также получает бонус урона с метательным оружием, но только против целей на расстоянии до 30 футов (следопыт не может стрелять со смертельной точностью с большего расстояния). Бонус не применяется к урону против созданий, имеющих иммунитет к критическим повреждениям.
	На 5-м уровне и каждые пять уровней после этого (10-й, 15-й и 20-й уровень) следопыт может выбрать нового избранного противника и бонус, соответствующий каждому ранее выбранному избранному противнику, увеличивается на 1. Например, следопыт 15-го уровня будет иметь четырех избранных противников с бонусами +4, +3, +2, +1.
	В таблице 3-14 приводятся возможные категории избранных противников следопыта.

Таблица 3-14: Избранные Противники Следопыта.
Типы	Примеры	
Мутанты	Бихолдеры	
Животные	Медведи	
Бестии	Медвесовы	
Конструкты	Големы	
Драконы	Черные драконы	
Стихийные духи	Ксомы	
Феи	Дриады	
Великаны	Огры	
Гуманоиды	*	
Волшебные звери	Смещающийся зверь	
Аморфы	Желатиновые кубы	
Пришельцы	*	
Растения	Лоза	
Полиформы	Оборотни	
Нежить	Зомби	
Паразиты	Гигантские пауки	

*Следопыты не могут выбрать гуманоида или пришельца как избранного противника, но они могут выбрать более узкий тип гуманоида (таких как гоблиноиды, люди или человекооящеры), или пришельца (дьяволы, ифриты или слаади). Смотри информацию по типам существ в Бестиарии. Следопыт может выбрать собственную расу как избранного противника только если он злой.
	
	Улучшенный Бой с Оружием в Обеих Руках: Следопыт с базовым бонусом атаки +9 может выбрать навык Улучшенный бой с оружием в обеих руках, даже если он не имеет других предпосылок для получения этого навыка. Следопыт должен носить легкие доспехи или быть без доспехов в случае использования этого преимущества.

Стартовый Набор Следопыта-Эльфа
	Доспехи: Клепаный кожаный доспехи +3 КЗ, скорость 30 ф., штраф за доспехи –1, вес 20 фунтов.
	Оружие: Длинный меч (1d8, крит. 19-20/x2, 4 фунта, среднее, режущее).
	Короткий меч, не основная рука (1d6, крит. 19-20/x2, 3 фунта, малое, колющее).
	Внимание: Когда следопыт сражается двумя мечами, он получает –2 к каждой атаке. Если следопыт имеет бонус Силы, добавляйте только половину от него к урону от короткого меча, который у следопыта в не основной руке.
	Длинный лук (1d8, крит. x3, 100 футов, 3 фунта, большое, колющее).
	Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 4 + модификатор Инт.

Умения	Ранг	Характеристики	Штраф	
Знание дикой местности	4	Мудрость		
Взаимопонимание с Животными	4	Харизма		
Прятаться	4	Ловкость	–1	
Бесшумное Передвижение	4	Мудрость	–1	
Тонкий Слух	4	Мудрость		
Обнаружение	4	Мудрость		
Поиск	4	Интеллект		
Лечение	4	Мудрость		
Чувство Направления	4	Мудрость		

	Навыки: Отсутствуют.
	Избранный противник: Волшебные звери.
	Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Три факела. Колчан с 20 стрелами.
	Золото: 2d4 зм.

Альтернативный Стартовый Набор Следопыта
Как у эльфийского следопыта, за исключением:
	Расы: Человек, дварф, полуэльф или полуорк.
	Доспехи: Скорость 20 футов (только для дварфа).
	Выбор Умения: Выберите число умений, равное 5 + модификатор Интеллекта (только для человека).
	Дополнительный Навык: Концентрация на умении (Знание Дикой Местности или другое умение) (только для человека)

Альтернативный Стартовый Набор Следопыта
Как у эльфийского следопыта, за исключением:
	Расы: Гном или полурослик.
	Доспехи: Скорость 20 футов.
	Оружие: Вместо длинного меча, короткого меча и длинного лука:
Короткий меч (1d6, крит. 19-20/x2, 3 фунта, малое, колющее).
	Кинжал, неосновная рука (1d4, крит. 19-20/x2, 10 футов, 1 фунт, миниатюрное, колющее).
	Внимание: Когда следопыт сражается мечем и кинжалом, он получает –2 к каждой атаке.
	Короткий лук (1d6, крит. x3, 60 футов, 2 фунта, среднее, колющее).
	Избранный Противник: Человекоящеры вместо волшебных зверей (только для гнома).
	Золото: 5d4x5 зм.

Таблица 3–13: Следопыт
Уровень	Бонус Атаки	Стой-кость	Реак-ция	Воля	Особенности	Заклинаний в день	
						1	2	3	4	
1	+1	+2	+0	+0	Чтение следов, 1-й избранный противник	—	—	—	—	
2	+2	+3	+0	+0		—	—	—	—	
3	+3	+3	+1	+1		—	—	—	—	
4	+4	+4	+1	+1		0	—	—	—	
5	+5	+4	+1	+1	2-й избранный противник	0	—	—	—	
6	+6/+1	+5	+2	+2		1	—	—	—	
7	+7/+2	+5	+2	+2		1	—	—	—	
8	+8/+3	+6	+2	+2		1	0	—	—	
9	+9/+4	+6	+3	+3		1	0	—	—	
10	+10/+5	+7	+3	+3	3-й избранный противник	1	1	—	—	
11	+11/+6/+1	+7	+3	+3		1	1	0	—	
12	+12/+7/+2	+8	+4	+4		1	1	1	—	
13	+13/+8/+3	+8	+4	+4		1	1	1	—	
14	+14/+9/+4	+9	+4	+4		2	1	1	0	
15	+15/+10/+5	+9	+5	+5	4-й избранный противник	2	1	1	1	
16	+16/+11/+6/+1	+10	+5	+5		2	2	1	1	
17	+17/+12/+7/+2	+10	+5	+5		2	2	2	1	
18	+18/+13/+8/+3	+11	+6	+6		3	2	2	1	
19	+19/+14/+9/+4	+11	+6	+6		3	3	3	2	
20	+20/+15/+10/+5	+12	+6	+6	5-й избранный противник	3	3	3	3	

мультиклассовые персонажи
Персонаж может добавить новый класс, когда он получает уровень. Способности классов складываются и образуют общие способности персонажа. Мультикласс повышает многогранность ценой углубленности. 
как работает мультиклассирование
	Лидда, плут 4-го уровня, желает изучить немного магических наук. Она находит учителя и тратит много времени, заглядывая через плечо Миали, магичке из отряда, когда та готовит свои заклинания по утрам. Когда она набирает 10,000 ОО, то становится персонажем 5-го уровня. Вместо приобретения 5-го уровня плута она становится плутом 4-го/магом 1-го уровня. Она получает Кубик Хитов мага (d4), бонус мага +2 к спас.броскам на Волю, и 4 единицы умений (2 за один уровень мага и +2 за Интеллект 14). Эти преимущества прибавляются к тому, что она уже умеет будучи плутом. Ее базовый бонус атаки, спас.броски на Реакцию и Волю не повышаются, так эти числа равны +0 для мага первого уровня. Она получает начальную книгу заклинаний и ежедневные заклинания. Ее умения как плута не улучшаются. Она может потратить несколько из 4 единиц умений на повышение своих плутовских умений, но т.к. они становятся внеклассовыми, они будут стоить половину ранга за одну единицу.   
	Достигнув 15,000 ОО, она становится персонажем 6-го уровня. Она решает продолжать свой путь в качестве магички, так что повышает уровень мага, а не плута. Она снова получает преимущества мага. Плюс к этому она как персонаж 6-го уровня получает дополнительный навык (см. Таблицу 3-2). 
	С этого времени Лидда – персонаж 6-го уровня: плут 4/маг 2. Она колдует как маг 2-го уровня, а наносит внезапную атаку как плут 4-го. Ее боевые умения немного лучше, чем у плута 4-го уровня, т.к. она научилась кое-чему будучи магом. (Ее базовый бонус атаки поднялся на +1). Ее базовый бонус Реакции +4 (+4 как плут, и +0 как маг), лучше, чем у мага 6-го уровня, но хуже, чем у плута 6-го уровня. Ее базовый бонус Воли +4 (+1 как плута и +3 как мага). 
	На каждом уровне Лидда решает, повышать ли уровень плуту или магу. Конечно, она может взять еще и третий, и четвертый класс. 
особенности класса и уровня
Способности мультиклассового персонажа – это сумма способностей каждого класса. 		
Уровень: “Уровень персонажа” – это общий уровень данного персонажа. Он производится из общего числа заработанных ОО и используется для определения срока получения нового навыка и единицы характеристики согласно Таблице 3-2. “Уровень класса” – это уровень персонажа в отдельном классе. Для одно-классового персонажа уровень персонажа равен уровню класса.  
Кубик Хитов: Персонаж получает Кубик Хитов от каждого класса, результат складывается. 
Базовый Бонус Атаки: Прибавьте базовый бонус атаки за каждый класс, чтобы получить базовый бонус атаки персонажа. Если результат +6 и выше, то персонаж имеет несколько атак. Найдите базовую атаку в Таблице 3-1, там же написано, сколько у него дополнительных атак и с какими бонусами. Напрмер, плут-6/маг-4 будет иметь базовый бонус атаки +6 (+4 для класса плута и +2 для класса мага). Базовый бонус атаки +6 позволяет вторую атаку при +1 (в Таблице 3-1 обозначено как +6/+1), хотя ни +4 для плута, ни +2 для мага обычно не позволяют дополнительную атаку.    
Монах – это особый случай, т.к. его дополнительная безоружная атака лучше, чем его базовый бонус атаки. Поскольку мультиклассовый монах дерется без оружия, то персонаж должен или использовать дополнительные атаки монаха (только), или дополнительные атаки, обычные для его комбинированного базового бонуса атаки, но не оба. Напрмер, монах-10/маг-7 имеет комбинированный бонус атаки +5 (+10/+5 по Таблице 3-1), но он может вместо этого взять две дополнительные безоружные атаки, позволенные монаху 10-го уровня, +4 и +1 (+7/+4/+1 по Таблице 3-10: Монах).  
Спас.броски: Сложите все базовые бонусы спас.бросков. Плут 7-го/маг 4-го уровня получит спас.бросок Стойкости +3 (+2 как плут 7-го уровня, и +1 как маг 4-го), спас.бросок Реакции +6 (+5 и +1), и спас.бросок Воли +6 (+2 и +4).   
Умения: Персонаж сохраняет и может пользоваться всеми своими классовыми умениями. Для расчета максимума рангов умение считается классовым, если оно есть по меньшей мере у одного из классов. Максимальный ранг для классового умения 3 + уровень персонажа. Для плута 7-го/мага 4-го уровня (персонажа 11-го уровня), максимальный ранг умения будет 14. Для внеклассовых умений максимальный ранг равен половине от этого числа.  
Если умение недоступно одному классу (т.е., если оно эксклюзивное для одного из классов мультиклассового персонажа), тогда уровни этого класса не повышают максимальный ранг мультиклассового персонажа. Например, у плута 7/мага 4 максимальный ранг в Использовании Магического Устройства (эксклюзивного умения для плута) будет 10. Дополнительные четыре уровня класса мага гн прибавляются к максимальному рангу этого умения. 
Классовые Особенности: Персонаж получает все классовые особенности, но должен претерпевать все ограничения для классов. (Исключение: Персонаж, берущий класс варвара, не становится безграмотным). Некоторые особенности плохо взаимодействуют с умениями и навыками другого класса. Например, хотя плут владеет легкими доспехами, плут/маг страдает от возможности провала заклинания в этих доспехах. 
В особом случае изгнания нежити и клирик, и паладин имеют те же способности. Если паладин имеет уровень 3 и выше, его уровень изгнания равен его клерикальному уровню + его уровню как паладина минус 2. Так, паладин 5/клирик 4 изгоняет нежить как клирик 7-го уровня. 
В особом случае невероятной увертливости и опытный варвар, и опытный плут имеют равные способности. Варвар/плут может рассматривать свои уровни в классе варвара как уровни плута для того, чтобы узнать эффективность невероятной увертливости. 
Навыки: Мультиклассовому персонажу навыки даются каждые три уровня, вне зависимости от его индивидуального классового уровня (см. Таблицу 3-2). 
Рост Характеристик: У мультиклассового персонажа характеристики повышаются каждые четыре уровня, вне зависимости от его индивидуального классового уровня (см. Таблицу 3-2).
Заклинания: Персонаж получает заклинания со всех своих классов. Так, опытный следопыт/друид может иметь заклинание защита от стихий и как следопыт, и как друид. Поскольку эффекты заклинания базируются на уровне заклинателя, игрок должен держать в уме, который из классов готовит заклинание. 
добавление второго класса
	Когда одно-классовый игрок получает уровень, он может взять себе новый класс. Мастер может ограничить выбор классов или ввести дополнительные требования к умениям, опыту и т.п. Например, персонаж должен найти учителя. Вдобавок Мастер может потребовать от игрока заранее объявить о том, к какому классу он “готовится”. Так получение нового класса станет не внезапным капризом, а продуманным решением. 
	Персонаж получает все базовые бонусы атаки и спас.бросков, умения, владение оружием и доспехами, заклинания и другие особенности данного класса 1-го уровня, а также Кубик Хитов определенного типа. Вдобавок персонаж получает единицы умений нового класса. 
	Добавление нового класса – не то же самое, что начало первого класса. Некоторые преимущества первого класса показывают легкую обучаемость в раннем возрасте, когда было много времени на тренировку. Беря новый класс, персонаж не получает следующие стартовые бонусы: 	
•	Максимум хитов на первом Кубике Хитов.
•	Учетверение единиц умения на первом уровне.
•	Стартовое снаряжение.
•	Стартовое золото.
•	Животное-компаньон (только друидам).

достижение уровня
	При каждом новом уровне персонаж или повышает свой текущий класс, или берет новый класс с 1-го уровня. 
Когда мультиклассовый персонаж повышает один из своих классов на один уровень, он получает все стандартные преимущества от достижения уровня: дополнительный Кубик Хитов, возможно бонус к атакам и спас.броскам (зависит от класса и нового уровня), возможно новые особенности класса, новые заклинания и новые единицы умения.  
Единицы умения тратятся в соответствии с классом, в котором мультиклассовый персонаж продвигается (см. Таблицу 4-1: Единицы Умения за Уровень). Умения берутся из Таблицы 4-2: Умения по цене, определенной классу. 
Правила для персонажей выше 20-го уровня (включая мультиклассовых персонажей 20-го уровня) будут описаны в следующей книге правил. 

опыт для мультиклассовых персонажей
	Получение и развитие умений и характеристик для более чем одного класса дается непросто. В зависимости от уровня класса персонажа и его расы, он может получать штраф в ОО.  
	Равные Уровни: Если классы вашего персонажа имеют почти равные уровни (в пределах одного уровня), тогда он может уравновесить нужды своего класса и не иметь штрафа. Например, маг 4/плут 3  не платит штраф, то же самое для воина 2/мага 2/плута 2. 
	Неравные Уровни: Если у вашего мультиклассового персонажа два и более классов отличаются по уровню на два и более, то разница в развитии различных умений на разных уровнях должна быть оплачена. Ваш мультиклассовый персонаж оплачивает штраф 20% ОО за каждый класс, который отстает на более чем один порядок от самого высокого уровня. Этот штраф прибавляется с того момента, когда персонаж получает новый класс или слишком высоко повышает имеющийся класс. Например, маг 4/плут 3 не получает никакого штрафа, но если персонаж повышает свой уровень до 5, тогда с этого момента он должен заработать на 20% больше ОО. Это продолжается до тех пор, пока уровни снова не сравняются.
	Расы и ОО Мультикласса: Предпочтительный класс расы (см. индивидуальное описание расы в Главе 2) не берется в расчет при определении штрафа –20% ОО. В таком случае высчитывайте штраф, как если бы предпочтительного класса не было бы вовсе. Например, Бергвнин, гном – персонаж 11 уровня (плут 9/иллюзионист 2). Он не оплачивает штраф ОО, т.к. у него только один непредпочтительный класс. (Иллюзионист – это предпочтительный класс для гнома). Предположим, он достигает 12-го уровня и становится воином 1-го уровня, т.о. плутом 9/иллюзионистом 2/воином 1. Он теперь платит штраф –20%. Когда он зарабатывает 1,200 ОО, то получает только 80%, т.е. 960 ОО. Если он на новом уровне становится еще и клириком, то штраф увеличивается в два раза (-40%).  
При определении, равны ли классы у мультиклассового персонажа, не считайте его предпочтительный класс. Дварф воин 7/клирик 2 не платит штраф, даже когда добавит класс плута, т.к. клирик и плут – равные по уровню классы. Обратите внимание, что в данном случае клирик считается более высоким классом, а не воин, т.к. воин – предпочтительный для дварфа класс. 
Высший уровень человека или полуэльфа всегда считается его предпочтительным классом. 
Перевод и редакция Alquin